Penyesuaian Avatar Meningkatkan Rasa Kehadiran

Walaupun sangat jelas bahawa membiarkan pengguna menyesuaikan avatar mereka akan mendorong mereka untuk menikmati perkhidmatan apa pun yang mereka gunakan, penyelidikan baru mengesahkan kebijaksanaan konvensional ini untuk anak-anak juga. (Avatar hanyalah gambaran grafik seseorang dalam persekitaran maya atau dalam talian yang lain.)

Dalam satu kajian kecil terhadap 30 kanak-kanak berumur 10 hingga 12 tahun, para penyelidik menemui bukti untuk menyokong hipotesis mereka bahawa penyesuaian avatar (berbanding dengan menetapkan avatar, atau memilih dari sekumpulan avatar) boleh mempengaruhi perasaan kehadiran subjektif dan petunjuk fisiologi emosi semasa mereka bermain permainan:

Bagi pengeluar dan penaja permainan, ini bermaksud bahawa membuat permainan yang lebih disesuaikan dapat menjadikan pengalaman lebih membangkitkan simpati, yang seterusnya dapat mempengaruhi kekuatan kekuatan emosi yang dialami, sama ada positif, negatif, atau keduanya. Kerana gairah telah dikenal pasti sebagai komponen utama permainan dan keseronokan media, maklumat ini berguna bagi mereka yang berusaha membina jenama. Penemuan kajian ini menunjukkan bahawa menawarkan lebih banyak pilihan penyesuaian dari segi avatar dapat menjadikan permainan lebih menyeronokkan dengan ketinggian yang lebih tinggi dan rendah.Kemungkinan menjadikan permainan ini lebih membangkitkan fisiologi akan membuat pemain kembali bermain dan bermain lebih lama, yang memberi beberapa kelebihan kepada penaja advergames dengan pilihan penyesuaian, terutamanya penonton yang bersedia menghabiskan lebih banyak masa dengan jenama mereka.

"Advergames" merujuk kepada permainan yang dimainkan di laman web jenama yang diharapkan pemasar dapat mendorong penggunaan dan penggabungan jenama mereka dalam fikiran pemain permainan. Para penyelidik untuk eksperimen ini melihat permainan yang tersedia melalui Go-Tarts Kellogg, Wonka Donutz Nestle, dan Fruit by the Foot, peluasan jenama Fruit Roll-Ups.

Jadi apa itu "kehadiran" ini? Secara amnya ia dianggap sebagai keadaan psikologi di mana objek maya dialami sebagai objek sebenar dengan cara deria dan tidak masuk akal. Semakin banyak kehadiran sekali, semakin terasa seseorang berada di "sana", sebahagian daripada pengalaman dalam talian bersepadu. Sekiranya anda membuat permainan iklan, semakin banyak kehadiran anda, semakin besar kemungkinan seseorang akan kembali dan memainkan permainan anda lagi.

Ini juga menunjukkan secara lebih meluas bahawa sama ada anda bermain permainan atau menyertai forum dalam talian atau kumpulan sokongan, tempat yang membolehkan anda menyesuaikan pengalaman anda akan meningkatkan perasaan seseorang terhadap permainan atau komuniti itu lebih daripada satu yang memaksa semua orang ke dalam pengalaman pengguna yang sama. Walaupun kajian ini hanya tertumpu pada avatar, seseorang secara logik dapat memperluas penemuan ini ke seluruh pengalaman pengguna ketika berada di permainan atau forum.

Rujukan:

Bailey, R., Wise, K., & Bolls, P. (2009). Cara Penyesuaian Avatar Mempengaruhi Kehadiran Anak dan Kehadiran Subjektif Semasa Permainan Video Dalam Talian Tajaan Junk Food. CyberPsychology & Behavior, 12 (3), DOI: 10.1089 = cpb.2008.0292.

!-- GDPR -->