Bagaimana Pembelajaran Sosial Meningkatkan Inovasi

Satu kajian baru nampaknya mengurangkan kelonggaran bagi mereka yang suka belajar dengan menonton orang lain.

Sebenarnya, penyelidikan baru dari Indiana University berpendapat bahawa lebih baik berada di persekitaran yang dikelilingi oleh peniru daripada inovator.

Saintis kognitif IU mencipta landskap masalah maya yang membolehkan mereka meneroka dinamika, kelebihan dan kekurangan "pembelajaran sosial" - tindakan belajar tentang dunia dengan memerhatikan atau meniru orang lain.

Pembelajaran sosial merangkumi cara manusia belajar mengenai banyak fenomena - contohnya restoran, sekolah dan calon politik.

Pembelajaran sosial juga membantu banyak spesies lain memilih pasangan, mencari makanan dan mengelakkan pemangsa.

Namun, penyelidik mendapati bahawa bukan hanya meniru orang lain, tetapi juga ditiru juga berguna.

"Kami fikir pada mulanya lebih baik mempunyai inovator di sekitar anda," kata saintis kognitif IU Robert Goldstone, Ph.D. "Tetapi dalam eksperimen kami, jika orang dikelilingi oleh peniru, mereka sebenarnya lebih baik."

Sebabnya, kata pengarang bersama Thomas Wisdom, Ph.D., adalah bahawa "peniru sering membuat penambahbaikan mereka sendiri terhadap penyelesaian asal, dan ini, pada gilirannya, dapat diadopsi dan diperbaiki oleh pencetus dan yang lain."

"Dinamika semacam ini terdapat dalam situasi di mana terdapat idea-idea bagus di luar sana, tetapi sangat sukar bagi mana-mana individu untuk mencari mereka secara terpisah," kata Goldstone.

"Jika anda bekerja di bidang seperti perubatan, pengembangan perisian atau seni, di mana terdapat banyak idea dengan potensi yang tidak diketahui, seringkali bagus untuk dikelilingi oleh para peniru."

Makalah, "Strategi Pembelajaran Sosial dalam Kumpulan Berangkaian," muncul dalam jurnal Sains Kognitif.

Goldstone menawarkan analogi menarik untuk tiruan timbal balik dalam tingkah laku sosial burung walit yang hidup dalam kumpulan besar.

Makanan mereka terdiri dari awan serangga kecil yang bergerak di udara, dan ketika seseorang menelan menjumpai sekumpulan serangga ini, makanan itu melepaskan tangisan menindik yang mendorong burung-burung menelan tebing untuk bergabung dengannya.

Mengapa mereka melakukan ini adalah sesuatu yang misteri, sehingga menjadi jelas bahawa membuat orang lain meniru mereka adalah strategi yang jelas menguntungkan mereka.

Setelah burung walit lain direkrut, mereka bertindak sebagai pengakap tambahan, pengganti diri yang dapat meneroka lebih jauh ruang masalah, dengan mengesan pergerakan serangga dengan cara yang tidak dapat dilakukan oleh individu menelan tebing.

Semakin banyak terdapat dalam kumpulan, semakin baik mereka dapat mengesan serangga.

"Kami fikir sesuatu yang serupa berlaku dalam kajian kami," kata Goldstone. "Anda tidak mungkin dapat menjelajahi keseluruhan ruang pencarian masalah sendiri, tetapi jika anda merekrut orang lain, itu adalah keuntungan anda. Mereka membantu anda meninjau kawasan itu. Anda mendapat keuntungan apabila orang lain meniru anda kerana mereka membantu anda meneroka pelbagai variasi penyelesaian anda yang tidak mungkin anda jalani sendiri. "

Kami melihat ini sepanjang masa dalam perniagaan dan teknologi, kata Goldstone.

"Fikirkan semua tablet yang ada di luar sana, saling menyalin inovasi satu sama lain. Atau pertimbangkan cara kerja komuniti perisian sumber terbuka. Orang menyediakan perisian yang mereka habiskan selama beribu-ribu jam untuk bekerja, dengan harapan orang lain akan 'mencurinya', menirunya, sehingga mereka kemudian dapat memanfaatkan peluasan orang lain. "

Ini "perkongsian penyelesaian untuk peningkatan kumulatif lebih lanjut," kata Wisdom, "juga dapat dilihat dalam pembuatan semula muzik, penerbitan ilmiah akses terbuka dan penggunaan perlesenan Creative Commons."

Untuk mengkaji penggunaan tiruan berbanding inovasi dalam menyelesaikan masalah, para penyelidik membina "ruang masalah" menggunakan permainan komputer yang disebut "Creature League," versi yang dibuat dan dipermudah dari permainan komputer popular seperti Virtual Pets atau Fantasy Football.

Permainan, kata mereka, adalah "sekumpulan kecil masalah pencarian" tetapi mewakili sejenis ruang masalah yang penting dan cukup umum: "ruang carian gabungan" yang berfungsi secara sistematik tetapi terlalu besar dan kompleks untuk difahami sepenuhnya dalam masa terhad yang diberikan untuk permainan.

Permainan itu sendiri melibatkan satu siri 24 atau 48 ikon makhluk, dari mana setiap pemain memilih pasukan dari lima atau enam makhluk.

Peserta dalam kumpulan sehingga sembilan pemain masing-masing cuba meningkatkan skor mereka dengan memilih makhluk yang berbeza untuk pasukan mereka selama 24 pusingan 10 saat.

Fungsi menjaringkan gol tidak diketahui oleh para pemain, tetapi setiap makhluk memiliki sejumlah poin yang berkaitan dengannya, seperti halnya berbagai pasangan makhluk ketika mereka berada dalam satu pasukan yang sama.

Interaksi semacam itu menambahkan dimensi kerumitan yang lebih jauh, mewujudkan "lanskap masalah berbatu atau berbukit," kata Goldstone. "Terdapat berjuta-juta kemungkinan, dan anda tidak dapat menjelajahi semuanya dalam satu permainan."

Pemain boleh memilih makhluk dari galeri di bawah (pilihan inovasi, kerana tidak ada yang diketahui mengenai makhluk di galeri) atau mereka boleh memilih ahli pasukan dengan menyalin makhluk secara langsung dari pasukan pemain lain (pilihan tiruan, kerana mereka dapat melihat skor pemain lain).

Sebagai tambahan kepada faedah ditiru, permainan ini menunjukkan beberapa strategi pembelajaran sosial yang lain.

Orang lebih cenderung untuk meniru penyelesaian yang serupa dengan kaedah mereka sendiri, strategi yang membantu mengelakkan gabungan hibrid yang memisahkan pasangan makhluk yang berkesan dan tidak berfungsi dengan baik.

Semakin lama orang bermain permainan, semakin sedikit mereka meniru orang lain. Semakin banyak pemain dalam permainan, semakin tinggi skornya. Kepelbagaian penyelesaian menurun sepanjang pusingan, dan skor meningkat.

Orang lebih cenderung meniru pilihan yang popular, terutama pilihan yang sedang meningkat, Goldstone yang dinamik dan rakannya IU, Todd Gureckis telah mendokumentasikan sebelumnya dalam kajian pemerhatian mengenai nama bayi dalam 130 tahun rekod Keselamatan Sosial A.S.

Orang juga memilih nama yang mempunyai "momentum positif" dalam popularitinya.

Untuk nama bayi, lebih dari 130 tahun AS telah beralih dari masyarakat di mana penurunan populariti dalam satu tahun cenderung diikuti oleh peningkatan populariti pada tahun berikutnya (dan sebaliknya) ke tahun di mana kenaikan cenderung diikuti dengan kenaikan, dan penurunan dengan penurunan.

Sebagai tambahan kepada faedahnya untuk menyelesaikan masalah, tiruan juga bertindak sebagai semacam memori budaya. Peniru mempertahankan cara melakukan perkara yang pernah berlaku pada masa lalu - cara memasak, pertanian, atau bentuk muzik dan seni tradisional, untuk beberapa nama.

Sekiranya kita terlalu banyak berinovasi, kita akan kehilangan pengetahuan itu.

Sumber: Universiti Indiana

!-- GDPR -->