Aplikasi Baru Dapat Meringankan Kegelisahan Dengan Permainan

Penyelidikan baru menunjukkan bahawa bermain aplikasi permainan mudah alih berasaskan sains selama 25 minit dapat mengurangkan kegelisahan pada individu yang mengalami tekanan.

Penyiasat percaya bahawa kajian menunjukkan bahawa "gamifying" adalah intervensi yang disokong secara saintifik yang dapat menawarkan kesihatan mental dan manfaat tingkah laku yang dapat diukur untuk orang dengan tahap kecemasan yang agak tinggi.

Kajian ini diterbitkan dalam Sains Psikologi Klinikal, jurnal Persatuan Sains Psikologi.

“Berjuta-juta orang yang menderita tekanan psikologi gagal mencari atau menerima perkhidmatan kesihatan mental. Faktor utama di sini adalah bahawa banyak rawatan berdasarkan bukti membebankan - memakan masa, mahal, sukar diakses, dan dianggap stigmatisasi, ”kata penyelidik utama Tracy Dennis, Ph.D., dari Hunter College di New York.

"Mengingat ini mengenai perbezaan antara keperluan dan aksesibilitas perkhidmatan, sangat penting bagi penyelidik psikologi untuk mengembangkan sistem penyampaian rawatan alternatif yang lebih terjangkau, mudah diakses, dan menarik."

Di situlah aplikasi mudah alih masuk.

Permainan ini didasarkan pada rawatan kognitif yang muncul untuk kegelisahan yang disebut latihan modifikasi perhatian-bias (ABMT). Pada asasnya, rawatan ini melibatkan melatih pesakit untuk mengabaikan rangsangan yang mengancam (seperti wajah yang marah) dan untuk fokus pada rangsangan yang tidak mengancam (seperti wajah yang netral atau gembira).

Jenis latihan ini terbukti dapat mengurangkan kegelisahan dan tekanan di kalangan orang yang menderita kegelisahan tinggi.

Dalam kajian itu, kira-kira 75 peserta - yang semuanya mendapat skor relatif tinggi dalam tinjauan kecemasan - diminta mengikuti dua watak di layar, menelusuri jalan mereka secepat dan seakurat mungkin.

Setelah bermain permainan selama 25 atau 45 minit, para peserta diminta untuk memberikan ucapan pendek kepada para penyelidik sambil dirakam dalam video - keadaan yang sangat menegangkan bagi para peserta ini.

Video menunjukkan bahawa peserta yang memainkan versi permainan berasaskan ABMT menunjukkan tingkah laku dan pertuturan yang kurang gementar semasa perbincangan mereka dan melaporkan perasaan yang kurang negatif selepas itu daripada kumpulan plasebo.

"Malah 'dos ​​pendek' aplikasi - kira-kira 25 minit - mempunyai kesan kuat terhadap kegelisahan dan tekanan yang diukur di makmal," kata Dennis, yang bersama-sama mengarang kajian ini dengan Laura O'Toole, Ph.D., di masa kajian dengan The City University of New York.

"Ini adalah berita baik dari segi potensi untuk menerjemahkan teknologi ini ke dalam format aplikasi mudah alih kerana penggunaan aplikasi cenderung singkat dan 'dalam perjalanan.'"

Para penyelidik kini sedang menyiasat sama ada permainan yang lebih pendek - sama seperti cara kita bermain permainan telefon pintar yang lain - akan mempunyai kesan pengurangan kegelisahan yang sama.

"Kami meneliti apakah penggunaan aplikasi dalam sesi 10 minit singkat selama sebulan berjaya mengurangkan tekanan dan mendorong hasil kelahiran positif pada wanita hamil yang cukup cemas," kata Dennis.

Walaupun tidak jelas sama ada aplikasi ini akan menghasilkan manfaat kesihatan mental bagi mereka yang mempunyai kebimbangan yang didiagnosis secara klinikal, aplikasi ini menunjukkan kes yang menarik bagi ABMT yang dimainkan sebagai "vaksin kognitif" untuk mengatasi kegelisahan dan tekanan.

“Gameplay intervensi psikologi berjaya dapat merevolusikan bagaimana kita merawat penyakit mental dan bagaimana kita melihat kesihatan mental kita sendiri. Harapan kami adalah untuk mengembangkan strategi intervensi bergerak berasaskan bukti yang sangat mudah diakses dan menarik yang dapat digunakan bersama dengan terapi tradisional atau yang dapat "dikurasi sendiri" oleh individu sebagai alat peribadi untuk meningkatkan kesejahteraan mental, "kata Dennis.

Sumber: Persatuan Sains Psikologi

!-- GDPR -->