Nama Pengguna Permainan Video Menyediakan Kekayaan Data Psikologi
Penyelidikan yang muncul dari ahli psikologi di University of York menunjukkan bahawa sejumlah besar maklumat mengenai keperibadian dunia nyata seseorang dapat diperoleh dari alias dalam talian mereka.
Selain itu, analisis data tanpa nama dari salah satu permainan komputer paling popular di dunia juga mendedahkan maklumat mengenai usia peserta.
Untuk penyelidikan itu, Profesor Alex Wade dan Ph.D. pelajar Athanasios Kokkinakis menganalisis data dari League of Legends, permainan yang dimainkan oleh sekitar 70 juta orang di seluruh dunia.
Para penyelidik mengatakan bahawa perlombongan data permainan video boleh menjadi bidang penting dalam penyelidikan keperibadian pemain, dan juga berpotensi memberikan bukti gangguan klinikal seperti autisme, sosiopati, atau keperibadian ketagihan.
Penyelidikan ini muncul di Komputer dalam Tingkah Laku Manusia.
Pembangun League of Legends memberikan 500,000 titik data untuk analisis. Data tanpa nama itu mengandungi nama pengguna, maklumat mengenai tingkah laku pemain dalam permainan dan reaksi pemain lain - yang terakhir dari maklum balas "Honor" dan "Laporkan" pasca perlawanan yang boleh difailkan oleh setiap pemain.
Kajian ini adalah yang pertama menggunakan metodologi ini untuk memeriksa interaksi pemain dalam permainan arena pertempuran dalam talian berbilang pemain (MOBA).
Penyiasat mendapati bahawa di mana pemain memasukkan kata-kata tidak senonoh atau antisosial lain dalam nama pengguna mereka, mereka cenderung menggunakan tingkah laku antisosial yang serupa di persekitaran permainan.
Sebaliknya, mereka mendapati bahawa tingkah laku dalam permainan yang positif seperti pembelajaran pantas, pembinaan pasukan, atau kepemimpinan mungkin berkorelasi baik dengan nama pengguna yang positif dan dengan sifat keperibadian positif di dunia nyata.
Ahli psikologi juga mendapati bahawa di mana nombor terdapat dalam nama pengguna, ia sering menunjukkan petunjuk usia pemain.
Wade berkata, "Permainan video dapat memberikan banyak maklumat tingkat populasi yang berguna mengenai proses perkembangan, kognitif, dan psikologi. Kami mendapati bahawa orang yang mempunyai nama antisosial cenderung bersikap antisosial dalam permainan. Orang muda berkelakuan kurang baik dan orang tua kurang begitu.
"Data ini seperti jendela keperibadian pemain masing-masing jadi kami percaya bahawa kami mungkin dapat menggunakan permainan video sebagai cara menguji keperibadian orang."
Kata Kokkinakis, "Kami rasa ini hanyalah puncak gunung es - kumpulan data besar ini menawarkan alat yang belum pernah terjadi sebelumnya untuk mempelajari psikologi manusia di seluruh dunia."
Sumber: University of York / EurekAlert