9 Dari 10 Ibu Bapa Mengatakan Remaja Menghabiskan Banyak Waktu Permainan Video

Satu tinjauan baru mendapati bahawa hampir 90 peratus ibu bapa percaya bahawa remaja mereka menghabiskan terlalu banyak masa untuk bermain. Namun, tinjauan itu juga menunjukkan bahawa banyak ibu bapa mungkin keliru tentang sejauh mana tabiat permainan video anak mereka.

Penyelidik University of Michigan mengatakan, Polls National Hospital C.S. Mott mendapati ibu bapa percaya bahawa kanak-kanak lelaki lebih banyak bermain permainan video berbanding kanak-kanak perempuan. Hasil tinjauan menunjukkan ibu bapa mempercayai bahawa anak-anak remaja mereka bermain permainan video setiap hari dan cenderung menghabiskan tiga atau lebih jam permainan.

Secara keseluruhan, ibu bapa yang disurvei mengatakan bahawa permainan sering kali menghalangi aspek lain dalam kehidupan remaja mereka, seperti aktiviti keluarga dan interaksi (46 peratus), tidur (44 peratus), kerja rumah (34 peratus), persahabatan dengan rakan sebaya bukan permainan (33 peratus) dan aktiviti ekstrakurikular (31 peratus).

"Walaupun banyak ibu bapa percaya permainan video boleh menjadi baik untuk remaja, mereka juga melaporkan sejumlah kesan negatif dari permainan yang berpanjangan," kata pengarah bersama Mott Poll dan pakar pediatrik Mott, Gary Freed, MD, MPH.

"Ibu bapa harus memerhatikan tingkah laku permainan remaja mereka dan menetapkan had yang munasabah untuk mengurangkan kesan berbahaya pada tidur, hubungan keluarga dan rakan sebaya dan prestasi sekolah."

Namun, dengan batasan dan pengawasan yang sesuai, permainan video mungkin menjadi cara yang menyeronokkan bagi sebilangan kanak-kanak untuk menikmati masa antara satu sama lain dan untuk ibu bapa berhubung dengan anak-anak mereka, ”kata Jenny Radesky, M.D., pakar pediatrik dan penyelidik tingkah laku perkembangan di Mott.

"Tetapi permainan yang berpanjangan berpotensi mengganggu unsur-unsur lain dalam kehidupan remaja, seperti tidur, hubungan keluarga dan rakan sebaya dan prestasi sekolah."

Untuk memaksimumkan faedah dan mengelakkan perangkap, Radesky menawarkan kepada keluarga lima cara untuk bermain permainan video dengan cara yang sihat:

1. Tetapkan had: Ibu bapa mungkin tidak selalu mempunyai persepsi paling tepat mengenai kecenderungan permainan remaja mereka, menurut Mott Poll. Di kalangan ibu bapa pemain permainan harian, 54 peratus melaporkan remaja mereka bermain tiga atau lebih jam sehari (berbanding hanya 13 peratus remaja yang tidak bermain setiap hari.) Hanya 13 peratus ibu bapa ini percaya remaja mereka menghabiskan lebih banyak masa bermain daripada yang lain, sementara 78 peratus percaya permainan remaja mereka kurang atau sama dengan rakan sebaya mereka.

Dua kali lebih banyak ibu bapa mengatakan anak lelaki mereka bermain permainan video setiap hari berbanding dengan ibu bapa gadis remaja. Anak lelaki remaja juga cenderung menghabiskan tiga atau lebih jam permainan.

American Academy of Pediatrics mengesyorkan hiburan berasaskan skrin tidak lebih dari dua jam sehari. Ibu bapa harus membuat "rancangan media" yang menentukan jam berapa kanak-kanak dapat menikmati permainan video tanpa mempengaruhi tingkah laku dan kerja rumah, kata Radesky.

Dia menasihatkan agar sistem permainan dijauhkan dari bilik tidur, memiliki jam malam digital dan disingkirkan ketika berada di meja makan. Sangat penting untuk menetapkan harapan dan had yang jelas mengenai permainan pada waktu selepas waktu persekolahan, sehingga waktu untuk kerja sekolah, rakan, tugas atau perbualan "tidak akan dihentikan ketika aktiviti pilihan anak adalah permainan video," kata Radesky.

2. Perhatikan: Walaupun para penyelidik tetap berpakat tentang apakah permainan ganas memprovokasi keganasan dalam kehidupan nyata, sangat penting untuk memantau apa yang sedang dimainkan oleh seorang anak. Beberapa kajian menunjukkan bahawa, segera setelah bermain permainan video yang ganas, kanak-kanak cenderung tidak menunjukkan empati dan lebih cenderung menunjukkan tingkah laku yang tidak selamat seperti mengendalikan senjata api.

"Saya sering menasihati ibu bapa untuk mencari alternatif yang tidak ganas terhadap permainan kegemaran mereka," kata Radesky. Contohnya, jika mereka menyukai Minecraft, mainkan versi kreatif, bukan bertahan. Sekiranya mereka menyukai permainan strategi atau fantasi dengan banyak keganasan, periksa Common Sense Media untuk mendapatkan cadangan alternatif yang kurang ganas.

"Anda berkata, 'Sekiranya anda pergi ke permainan, saya ingin melihat apa yang anda lakukan, dan saya ingin bersenang-senang dengan anda dan bercakap tentang apa yang anda lihat dalam permainan ini supaya anda dapat memahami dan memprosesnya, '' Kata Radesky.

Empat daripada 10 ibu bapa dalam tinjauan mengatakan mereka cuba menyekat kandungan permainan video. Tetapi ibu bapa remaja berusia 13-15 tahun (berbanding dengan remaja yang lebih tua) lebih cenderung menggunakan sistem penilaian untuk cuba memastikan permainan sesuai.

3. Mencari masalah: Secara keseluruhan, ibu bapa yang ditinjau mengatakan permainan sering menghalangi aspek lain dalam kehidupan remaja mereka, seperti aktiviti keluarga dan interaksi, tidur, kerja rumah, persahabatan dengan rakan sebaya bukan permainan dan aktiviti ekstrakurikuler.

Sebilangan besar pesakit Radesky sendiri melaporkan bermain permainan video empat hingga lapan jam setiap hari. Itu, katanya, sering dikaitkan dengan masalah yang jauh lebih besar. Kelakuan solo dan tidak aktif yang berlebihan dapat menghalang tidur, prestasi akademik, kemahiran interpersonal dan berat badan yang sihat. Sekiranya timbul masalah seperti ini, sudah tiba masanya untuk mengurangkan atau mencabut palamnya. Atau minta bantuan penyedia pediatrik.

4. Bermain bersama: Dalam beberapa situasi, permainan bersama mungkin menawarkan peluang untuk ikatan dan berpotensi membuka pintu untuk perbualan dan interaksi lain. Radesky, yang telah mempelajari faedah terlibat dalam teknologi dengan anak-anak, memastikan bahawa masa tayangan di rumahnya sendiri adalah urusan keluarga.

Cara lain untuk bersosial: Jemput rakan anak untuk bergabung dan galakkan bermain bersama secara peribadi dan bukannya dalam talian. "Menjadi lebih umum bahawa kanak-kanak dan remaja 'bergaul' dengan rakan-rakan di ruang maya permainan video, bukan secara peribadi," kata Radesky. Interaksi melalui sembang permainan video sukar untuk ditafsirkan oleh beberapa kanak-kanak - atau kanak-kanak mungkin membuat komen yang lebih tidak sesuai daripada yang mereka lakukan di luar talian.

5. Menawarkan alternatif: Ibu bapa yang disurvei menggunakan strategi yang berbeza untuk membatasi jumlah masa remaja mereka menghabiskan permainan, termasuk mendorong aktiviti lain, menetapkan had masa dan memberikan insentif untuk membatasi permainan.

Sumber: Universiti Michigan

!-- GDPR -->