Kekecewaan Permainan Video, Bukan Kandungan, Memupuk Agresi

Imej yang mengganggu atau tema ganas permainan video seperti World of Warcraft atau Grand Theft Auto sering dituduh memupuk perasaan pencerobohan pada pemain. Tetapi kajian baru menunjukkan tingkah laku bermusuhan sebenarnya dikaitkan dengan pengalaman kegagalan dan kekecewaan pemain semasa bermain - bukan dengan kandungan ganas permainan.

Kajian ini adalah yang pertama melihat pengalaman psikologi pemain dengan permainan video dan bukannya hanya memfokuskan pada kandungannya.

Para penyelidik mendapati bahawa kegagalan menguasai permainan dan kawalannya menyebabkan kekecewaan dan pencerobohan, tidak kira sama ada permainan itu ganas atau tidak.

Hasil kajian terdapat di Jurnal Keperibadian dan Psikologi Sosial.

"Mana-mana pemain yang menjatuhkan alat kawalan jauh setelah kehilangan permainan elektronik dapat dikaitkan dengan perasaan yang kuat atau kemarahan yang boleh menyebabkan," kata pengarang utama Andrew Przybylski, Ph.D., yang mengatakan kekecewaan seperti itu sering diketahui di kalangan pemain sebagai " marah-marah. "

Pengalaman itu tidak unik untuk permainan, kata penulis buku Richard Ryan, seorang psikologi motivasi di University of Rochester.

Contohnya, dalam sukan, pemain mungkin kehilangan permainan akibat panggilan buruk. "Ketika orang merasa mereka tidak memiliki kendali atas hasil permainan yang mengarah ke pencerobohan," katanya.

"Kami melihatnya dalam eksperimen kami. Sekiranya anda menekan kecekapan seseorang, mereka akan menjadi lebih agresif, dan kesan kami akan bertahan sama ada permainan itu ganas atau tidak. "

Untuk menentukan aspek pengalaman permainan yang menimbulkan perasaan agresif, para penyelidik memanipulasi antara muka, kawalan, dan tahap kesukaran dalam permainan video yang dirancang khusus di enam eksperimen makmal.

Hampir 600 peserta berusia kuliah ditugaskan untuk bermain permainan - banyak yang merangkumi variasi ganas dan tidak ganas - dan kemudian diuji untuk pemikiran, perasaan, atau tingkah laku yang agresif.

Dalam satu eksperimen, pelajar sarjana memegang mangkuk berisi air sejuk selama 25 saat. Mereka dipaksa untuk mempercayai bahawa jangka masa ditentukan oleh peserta sebelumnya, tetapi sebenarnya, semua peserta ditugaskan untuk masa yang sama.

Seterusnya, para peserta diminta secara rawak untuk bermain Tetris versi sederhana atau mencabar, setelah itu mereka diminta untuk memberikan waktu yang diperlukan oleh peserta masa depan untuk meninggalkan tangan mereka di dalam air sejuk.

Pemain yang mengalami permainan Tetris yang sukar memberikan rata-rata 10 saat lebih banyak kesakitan air sejuk kepada pemain berikutnya daripada mereka yang memainkan versi mudah.

Sepanjang eksperimen, para penyelidik mendapati bahawa itu bukan narasi atau citra, tetapi kurangnya penguasaan kawalan permainan dan tahap kesukaran pemain menyelesaikan permainan yang menyebabkan kekecewaan.

Kajian menunjukkan bahawa pencerobohan adalah kesan sampingan negatif dari kekecewaan yang dirasakan semasa bermain permainan video.

"Apabila pengalaman itu melibatkan ancaman terhadap ego kita, itu dapat menyebabkan kita bermusuhan dan jahat terhadap orang lain," kata Ryan.

Para penyelidik juga meninjau 300 pemain yang gemar untuk mengenal pasti bagaimana pemain dunia nyata mungkin mengalami fenomena yang sama.

Ketika ditanya mengenai perasaan sebelum dan sesudah permainan, pemain melaporkan bahawa ketidakmampuan mereka untuk menguasai permainan atau kawalannya menyebabkan perasaan kecewa dan mempengaruhi rasa senang mereka dalam pengalaman tersebut.

Secara keseluruhan, para penyelidik mengatakan bahawa penemuan itu memberikan sumbangan penting dalam perdebatan mengenai kesan permainan video ganas.

Ryan mengatakan bahawa banyak pengkritik permainan video terlalu awal dalam kesimpulan mereka bahawa permainan video ganas menyebabkan pencerobohan.

"Ini adalah kawasan yang rumit, dan orang-orang memiliki pandangan yang sederhana," katanya, sambil memperhatikan bahawa permainan tanpa kekerasan seperti Tetris atau Candy Crush dapat membuat pemain menjadi agresif, jika tidak lebih, daripada permainan dengan kekerasan, jika mereka dirancang dengan buruk atau terlalu sukar .

Sumber: Universiti Rochester


!-- GDPR -->