Tiada Pautan Antara Permainan Video Ganas & Kekurangan Empati

Perdebatan mengenai keselamatan bermain permainan ganas telah berlangsung selama dua dekad. Ramai yang khuatir bahawa permainan akan membawa kepada perkembangan tingkah laku antisosial, terutama di kalangan kanak-kanak dan remaja yang dapat dipengaruhi.

Penyelidikan baru menghilangkan kebimbangan ketika penyiasat Jerman menggunakan pengimejan resonans magnetik berfungsi (fMRI) pada pemain permainan video ganas jangka panjang. Mereka mendapati bahawa pemain ini mempunyai tindak balas neural yang sama terhadap gambar yang provokatif secara emosional seperti bukan pemain.

Penemuan ini, diterbitkan dalam jurnal Sempadan dalam Psikologi, menunjukkan bahawa empati tidak terpalit dengan bermain permainan seperti itu dalam jangka masa panjang.

Hubungan antara media yang ganas, seperti filem ganas dan permainan video, dan pencerobohan dan keganasan dalam kehidupan nyata, telah dibincangkan dan dianalisis sejak jenis media ini wujud. Sebilangan ini telah berbentuk histeria tabloid, tetapi persoalan ini juga telah ditangani oleh banyak kajian ilmiah.

Kajian terdahulu menunjukkan bahawa orang yang bermain permainan video ganas dapat peka terhadap rangsangan emosi (seperti keganasan), dan menunjukkan penurunan empati, dan peningkatan agresif.

Walau bagaimanapun, sebilangan besar kajian ini hanya menyelidiki kesan jangka pendek dari bermain permainan video ganas, di mana para peserta memainkan permainan tersebut tepat sebelum atau bahkan semasa eksperimen.

Terdapat sedikit kajian yang mengkaji kesan jangka panjang bermain permainan video ganas.

Dalam kajian baru itu, Dr. Gregor Szycik dari Sekolah Perubatan Hannover, dan rakan-rakannya, menyiasat kesan jangka panjang bermain permainan video ganas.

"Persoalan kajian muncul pertama dari fakta bahawa populariti dan kualiti permainan video meningkat, dan kedua, kami menghadapi pekerjaan klinikal kami dengan semakin banyak pesakit dengan penggunaan permainan video bermasalah dan kompulsif," jelas Szycik.

Peserta kajian adalah semua lelaki, kerana bermain permainan video ganas dan tingkah laku agresif lebih banyak berlaku pada lelaki.

Semua pemain telah bermain permainan video penembak orang pertama, seperti Call of Duty atau Counterstrike, sekurang-kurangnya dua jam setiap hari selama empat tahun sebelumnya, walaupun rata-rata peserta permainan bermain rata-rata empat jam setiap hari.

Para pemain dibandingkan dengan subjek kawalan yang tidak mempunyai pengalaman dengan permainan video ganas dan tidak bermain permainan video dengan kerap.

Untuk mengelakkan kesan jangka pendek daripada bermain permainan video ganas, pemain tidak menahan diri untuk bermain sekurang-kurangnya tiga jam sebelum percubaan bermula, walaupun majoriti menahan diri lebih lama daripada ini. Ini menjurus kepada kajian untuk mencari kesan jangka panjang bermain permainan seperti itu.

Untuk menilai keupayaan mereka untuk empati dan agresif, para peserta menjawab soal selidik psikologi. Kemudian, semasa diimbas dalam mesin MRI, para peserta ditunjukkan serangkaian gambar yang dirancang untuk memprovokasi tindak balas emosi dan empati.

Ketika gambar muncul, mereka diminta untuk membayangkan bagaimana perasaan mereka dalam situasi yang digambarkan. Dengan menggunakan pengimbas MRI, para penyelidik mengukur pengaktifan kawasan otak tertentu, untuk membandingkan tindak balas saraf pemain dan bukan pemain.

Soal selidik psikologi menunjukkan tidak ada perbezaan dalam ukuran pencerobohan dan empati antara pemain dan bukan pemain.

Penemuan ini disokong oleh data fMRI, yang menunjukkan bahawa kedua-dua pemain dan bukan pemain mempunyai tindak balas saraf yang sama terhadap gambar yang memprovokasi emosi.

Hasil ini mengejutkan para penyelidik, kerana mereka bertentangan dengan hipotesis awal mereka, dan menunjukkan bahawa kesan negatif permainan video ganas terhadap persepsi atau tingkah laku mungkin berumur pendek.

Pasukan mengakui bahawa penyelidikan lebih lanjut diperlukan. "Kami berharap kajian ini akan mendorong kumpulan penyelidikan lain untuk memusatkan perhatian mereka pada kemungkinan kesan permainan video jangka panjang terhadap tingkah laku manusia," kata Szycik.

"Kajian ini menggunakan gambar yang memprovokasi emosi. Langkah seterusnya bagi kita adalah menganalisis data yang dikumpulkan di bawah rangsangan yang lebih tepat, seperti menggunakan video untuk memprovokasi tindak balas emosi. "

Sumber: Frontiers / EurekAlert

!-- GDPR -->