Realiti Maya Dapat Meringankan Kecemasan dan Kesakitan Perubatan pada Kanak-kanak
Dua kajian yang baru-baru ini dibentangkan pada pertemuan tahunan di Persatuan Masyarakat Anestesiologi di San Francisco menunjukkan bahawa realiti maya dapat mengurangkan kegelisahan dan kesakitan kanak-kanak sebelum dan selepas prosedur perubatan dan pembedahan.
Para penyelidik juga percaya penggunaan realiti maya mungkin bermanfaat dalam pelbagai persekitaran rawatan termasuk kelahiran anak, terapi fizikal dan pelbagai senario penjagaan kesihatan yang melibatkan pengurusan kesakitan.
Dalam laporan baru, satu kajian mendapati realiti maya yang mendorong keadaan hipnosis membantu mengurus kegelisahan dan kesakitan pasca operasi pada kanak-kanak. Kajian kedua menunjukkan bahawa program realiti maya baru yang mempunyai kemampuan untuk menyesuaikan jumlah maklumat yang sedang diproses ketika anak berubah posisi semasa prosedur perubatan dapat mengurangkan kegelisahan dan persepsi mereka tentang kesakitan.
Dalam kajian itu, para penyelidik mendapati hipnosis realiti maya mengurangkan keperluan untuk kegelisahan, dan ubat sakit selepas pembedahan.
Secara khusus, kajian pertama mendapati hipnosis realiti maya (VRH) mengurangkan kegelisahan, jumlah penggunaan opioid pasca operasi dan muntah pada kanak-kanak selepas pembedahan scoliosis. Dua puluh satu kanak-kanak dimasukkan dalam kajian ini. Sepuluh kanak-kanak mendapat sokongan VRH setelah pembedahan selain pengurusan kesakitan pasca operasi yang biasa, termasuk analgesia yang dikendalikan pesakit dengan opioid, sementara 11 kanak-kanak tidak menerima VRH.
"Telah didokumentasikan dengan baik bahawa mengurangkan kegelisahan pra operasi berkaitan dengan mengurangkan kesakitan pasca operasi," kata pengarang bersama kajian Girish P. Joshi, MD, profesor anestesiologi dan pengurusan kesakitan di Sekolah Perubatan Universiti Barat Daya Texas, Dallas.
“Sepengetahuan kami, ini adalah kajian pertama yang menilai penggunaan hipnosis realiti maya selepas kanak-kanak pada kanak-kanak. Tujuan kami bukan hanya untuk mengurangkan kesakitan, tetapi juga untuk mengurangkan penggunaan opioid. "
Kanak-kanak yang menerima VRH mengambil bahagian dalam satu sesi sehari selama 20 minit selama 72 jam pertama selepas pembedahan. Mereka memakai topi keledar dan kacamata yang dikaitkan dengan perisian, yang menggunakan teknologi hipnosis realiti maya untuk mengurangkan tekanan dan kegelisahan setelah prosedur perubatan yang menyakitkan.
Anak-anak memilih senario - pantai, kapal selam atau berjalan di pergunungan - dan mendengar ucapan dan muzik yang menenangkan untuk mendorong hipnosis.
Kumpulan VRH mempunyai keperluan yang lebih rendah untuk ubat sakit dan kegelisahan. Hanya 20 peratus dalam kumpulan VRH yang memerlukan ubat sakit (IV morfin), berbanding 62.5 peratus pada kumpulan kawalan, sementara 37.5 peratus kumpulan VRH memerlukan ubat anti-kegelisahan, berbanding 100 peratus pada kumpulan kawalan.
Jumlah pengambilan morfin IV pasca operasi lebih 72 jam selepas pembedahan jauh lebih sedikit pada kumpulan VRH.
"Morfin dikaitkan dengan kesan penenang yang dapat mencegah pesakit makan dan berjalan lebih cepat," kata Joshi. "Pengurangan penggunaan morfin yang ketara pada pasien yang diberi VRH bererti mereka dapat sembuh lebih cepat."
Kanak-kanak dalam kumpulan VRH dapat duduk dan / atau berjalan lebih cepat selepas pembedahan (23 jam berbanding 33 jam dalam kumpulan kawalan), satu lagi tanda pemulihan yang penting, kata Joshi.
Selain itu, kanak-kanak dalam kumpulan VRH mengalami kurang muntah (40 peratus berbanding 83.3 peratus dalam kumpulan kawalan) dan kateter kencing mereka dikeluarkan lebih awal (20 jam berbanding 41 jam dalam kumpulan kawalan). Jumlah masa tinggal di hospital adalah 125.5 jam dalam kumpulan VRH berbanding 137.7 jam pada kumpulan kawalan.
"Kami sangat didorong oleh penemuan awal dalam kajian rintis ini," kata Joshi. “Seterusnya kita perlu melakukan kajian terkawal secara rawak. Harapan kami adalah bahawa hipnosis realiti maya suatu hari akan digunakan untuk kebanyakan pesakit yang menjalani semua jenis pembedahan untuk mengurangkan kesakitan pasca operasi dan pemulihan yang cepat. "
Kajian kedua meneliti lebih dari 600 pesakit, berusia 6 hingga 18 tahun, yang diberi permainan realiti maya (VR) baru, yang memungkinkan pengguna atau doktor untuk mengubah arah permainan dalam waktu nyata dan menyesuaikan beban kognitif untuk meningkatkan kemampuannya mengalihkan perhatian pesakit, sehingga persepsi mereka terhadap kesakitan berkurang.
"Kami telah bertahun-tahun mengetahui bahawa rasa sakit dan kegelisahan sangat berkorelasi," kata penulis bersama kajian Thomas J. Caruso, MD, profesor klinikal, anestesiologi, perioperatif dan ubat sakit di Stanford University, California.
"Sekiranya seseorang sangat cemas tentang sesuatu yang akan terjadi, mereka cenderung melaporkan kesakitan. Tujuan kami adalah mengalihkan perhatian pesakit pediatrik kami untuk mengurangkan kegelisahan dan persepsi kesakitan mereka. "
Program ini dilancarkan pada tahun 2017 sebagai sebahagian dari CHARIOT (pengurangan kegelisahan kanak-kanak melalui inovasi dan teknologi), program Stanford University yang menggunakan VR dalam pelbagai tetapan, baik di hospital dan klinik, untuk mengalihkan perhatian pesakit dalam tempoh kegelisahan tinggi seperti Penempatan IV, pengambilan darah, akses masuk ke IV atau perubahan pakaian.
Para penyelidik mengembangkan platform VR baru sebagai tindak balas kepada masalah yang mereka hadapi ketika menggunakan program VR lain - ketika pesakit berubah posisi, seperti dari berbaring ke duduk, teknologi VR yang ada tidak mengubah kedudukan bersama mereka.
"Selama pengalaman VR biasa, ketika anda melihat ke atas, anda melihat ke langit," jelas penulis utama kajian, Samuel Rodriguez, MD, penolong profesor klinikal, anestesiologi, perioperatif dan ubat sakit di Stanford. "Fitur reorientasi yang kami kembangkan memungkinkan garis cakrawala diarahkan kembali setiap kali posisi kepala pasien berubah."
Program ini juga menyesuaikan beban kognitif pesakit, yang bermaksud menggunakan muzik yang lebih cepat, lebih banyak warna atau peningkatan permainan untuk meningkatkan kemampuan permainan untuk mengalihkan perhatian untuk mengurangi kegelisahan. Ia digunakan terutamanya sebelum dan semasa prosedur perubatan kecil seperti penempatan IV, perawatan luka, penyingkiran pin atau pembedahan dan endoskopi hidung, biasanya selama 2 hingga 20 minit.
"Hasil awal menunjukkan permainan VR baru kami dapat mengurangkan kegelisahan dan persepsi pesakit terhadap kesakitan," kata Caruso.
Sumber: American Society of Anesthesiologists / EurekAlert