Permainan yang Betul Dapat Mengurangkan Stereotaip & Bias Sosial

Penyelidik Dartmouth College menggunakan pendekatan baru dalam reka bentuk permainan untuk menunjukkan bagaimana permainan dapat mengubah bias pemain, mengurangkan stereotaip sosial dan prasangka, dan menimbulkan pandangan kepelbagaian yang lebih kompleks.

Metode ini, yang disebut reka bentuk permainan tertanam, menggabungkan pesan persuasif yang dimaksudkan dengan isi keseluruhan permainan, mekanik, atau konteks permainan, dan bukannya menyampaikan pesan kepada pemain.

Karya ini dilakukan oleh Dartmouth's Tiltfactor Lab, sebuah studio inovasi antara disiplin yang merancang dan mengkaji permainan untuk kesan sosial, dan diketuai oleh Geoff Kaufman dan Mary Flanagan.

Untuk kajian ini, dua strategi desain tertanam diuji: "intermixing", yang menggabungkan konten permainan "on-topic" dan off-topic "untuk membuat tema kurang jelas; dan "mengaburkan", yang menggunakan genre permainan atau peranti pembingkaian untuk mengalihkan fokus pemain dari objektif sebenar permainan.

Untuk kajian ini, para penyelidik menggunakan permainan kad dua parti yang dibuat di Tiltfactor yang dibiayai oleh geran Yayasan Sains Nasional untuk mencabar stereotaip gender dan bias tersirat dalam bidang STEM (Sains Teknologi Kejuruteraan Matematik).

Yang pertama, yang disebut Awkward Moment ™, mencabar pemain untuk bertindak balas terhadap situasi lucu, memalukan, dan tertekan. Yang kedua adalah Buffalo: The Name-dropping Game ™, satu usaha yang meminta pemain memberikan contoh nyata atau fiksyen yang sesuai dengan kombinasi atribut permainan yang tidak dijangka.

Ciri unik permainan ini adalah bahawa mereka tidak menyebutkan kemampuan mereka untuk mengubah kecenderungan pemain. Sebenarnya, hasil kajian menunjukkan bahawa mengaburkan niat sebenar permainan menyokong pertumbuhan dan keseronokan pemain.

Menurut Kaufman, "Pereka intervensi impak sosial, termasuk permainan, harus memperhatikan ketahanan psikologi semula jadi orang terhadap setiap aktiviti yang mereka rasakan adalah berusaha mengubah cara mereka berfikir atau merasa mengenai sesuatu isu. Ini mungkin benar terutama dalam reka bentuk permainan persuasif, yang, untuk menjadi efektif, semestinya pengalaman menarik dan dapat dimainkan semula secara intrinsik sehingga orang akan kembali berulang-ulang kali. "

Awkward Moment dirancang untuk mengurangkan stereotaip dan bias gender di STEM. Pemain menyerahkan kad reaksi kepada momen canggung yang dipilih, yang mungkin merupakan senario seperti: "Semasa berbelanja di pusat membeli-belah, anda melihat sebuah kedai menjual t-shirt untuk gadis-gadis yang mengatakan, 'Matematik itu sukar.'" Setiap pusingan, penentu memilih pemenang dari reaksi yang dikemukakan.

Awkward Moment mencerminkan reka bentuk kad “intermixing” yang melekat yang menangani situasi yang melibatkan bias terhadap gadis di STEM atau kurangnya kesetaraan jantina, diselingi dengan kad yang tidak menangani situasi ini. Dengan menggunakan sepasang kajian rawak dengan pemain permainan muda, para penyelidik menguji keberkesanan strategi percampuran permainan dalam meningkatkan tahap pengambilan perspektif pemain dan kesannya terhadap stereotaip gender dan tindak balas terhadap bias.

Kaufman dan Flanagan mendapati bahawa permainan ini berjaya memperkuat persatuan pemain remaja antara wanita dan sains dan memberi inspirasi kepada tindak balas yang lebih tegas terhadap pelbagai bentuk bias sosial.

Untuk menilai sama ada berat sebelah gender pemain di STEM telah berubah setelah bermain Awkward Moment, pelajar ditugaskan untuk memadankan gambar lelaki dan wanita dengan kemungkinan peranan pekerjaan.

Peserta yang bermain hanya satu pusingan Awkward Moment memadankan seorang wanita dengan gelaran pekerjaan "saintis" 58 peratus masa, 33 peratus lebih banyak daripada kumpulan kawalan yang tidak bermain permainan dan 40 peratus lebih banyak daripada kumpulan yang bermain permainan neutral itu tidak termasuk kad yang merujuk kepada insiden berat sebelah gender.

"Hasil kerja kami menunjukkan bahawa memasukkan teknik psikologi secara strategik dalam reka bentuk permainan akan meningkatkan impak permainan dan memberikan pengalaman pemain yang transformatif," kata Flanagan.

Buffalo: The Game-droping Game juga dirancang untuk mengurangkan stereotaip sosial dan bias dengan memperluas perwakilan mental pemain dari banyak kategori sosial. Namun, tujuan permainan sengaja dikaburkan dari pemain, yang dicabar untuk menamakan orang sebenar atau watak fiksyen yang sesuai dengan pasangan kata sifat-kata benda yang dinyatakan ketika dua kad dibalik. Contohnya termasuk: "superiro + pelbagai kaum" dan "wanita + berwawasan."

Kajian ini meneliti bagaimana permainan mempengaruhi perwakilan kategori sosial dan prasangka pemain, serta motivasi mereka untuk mengawal bias mereka sendiri.

Para penyelidik mendapati permainan permainan Buffalo secara efektif mempromosikan persepsi yang lebih luas dan lebih inklusif terhadap kumpulan sosial, walaupun hanya bermain satu kali sahaja. Permainan ini juga menimbulkan kebimbangan pemain tentang kemungkinan bias mereka sendiri, berbanding dengan skor awal yang diperhatikan dalam keadaan perbandingan tanpa permainan.

Setelah bermain Buffalo, pelajar menunjukkan peningkatan "kerumitan identiti sosial," yang merupakan ukuran yang meramalkan toleransi antara kumpulan, serta peningkatan skor pada ukuran "orientasi sejagat", yang mencerminkan prasangka rendah dan pandangan yang lebih kompleks mengenai inklusiviti dan kepelbagaian dunia mereka.

Para penyelidik percaya permainan yang dirancang dengan tepat seperti Awkward Moment dan Buffalo dapat mengurangkan kecenderungan sosial pemain dan mempromosikan pemikiran yang lebih egaliter, merangkumi kepelbagaian.

Sumber: Dartmouth College / EurekAlert


!-- GDPR -->