Risiko Memuliakan Permainan Video Merangsang Kelakuan Buruk
Penyelidikan yang baru muncul menunjukkan bahawa remaja yang bermain permainan video dengan peringkat dewasa dan memuliakan risiko lebih cenderung terlibat dalam pelbagai tingkah laku yang menyimpang.
Penyelidik Dartmouth mendapati bahawa bermain permainan meningkatkan risiko tingkah laku seterusnya daripada pencerobohan, termasuk penggunaan alkohol, merokok, kenakalan, dan seks berisiko.
Nampaknya permainan seperti itu - terutamanya permainan berasaskan watak dengan protagonis anti-sosial - mempengaruhi bagaimana remaja berfikir tentang diri mereka sendiri, dengan kemungkinan kesan terhadap perubahan ego mereka di dunia nyata.
Kajian itu muncul di American Psychological Association's Jurnal Keperibadian dan Psikologi Sosial.
Penemuan ini mengikuti kajian Dartmouth pada tahun 2012 yang menunjukkan bahawa permainan video seperti itu dapat menyebabkan remaja memandu secara sembarangan dan mengalami peningkatan dalam kemalangan kenderaan, berhenti polis, dan kesediaan untuk minum dan memandu.
"Hingga kini, kajian permainan video berfokus terutamanya pada kesannya terhadap pencerobohan dan tingkah laku ganas," kata Profesor James Sargent, pakar pediatrik dan pengarang bersama.
"Kajian ini penting kerana ini adalah yang pertama menunjukkan kemungkinan kesan permainan video ganas melampaui kekerasan yang berlaku pada penggunaan zat, memandu berisiko, dan tingkah laku seksual yang mengambil risiko. "
"Berkenaan dengan memainkan watak permainan video yang menyimpang, kami merasa lebih senang mengikuti nasihat Kurt Vonnegut di Mother Night. "Kita adalah apa yang kita berpura-pura, jadi kita mesti berhati-hati dengan apa yang kita berpura-pura," kata Profesor Jay Hull, penulis utama kajian dan ketua Jabatan Psikologi dan Sains Otak Dartmouth.
Dalam kajian baru itu, para penyelidik melakukan kajian membujur di seluruh negara yang melibatkan lebih daripada 5,000 remaja A.S. yang secara sampel secara rawak yang menjawab satu siri soalan selama empat tahun dalam temu ramah telefon.
Mereka melihat beberapa faktor, termasuk bermain tiga permainan video pemuliaan risiko yang ganas (Grand Theft Auto, Manhunt, Spiderman) dan permainan video lain yang dinilai baik.
Mereka mendapati bahawa permainan seperti itu dikaitkan dengan perubahan berikutnya dalam berbagai tingkah laku berisiko tinggi dan menyarankan ini disebabkan, sebahagiannya, dari perubahan keperibadian, sikap, dan nilai pengguna, secara khusus menjadikan mereka lebih memberontak dan senang.
Kesan serupa untuk lelaki dan wanita dan paling kuat di antara pemain permainan paling berat dan mereka yang bermain permainan dengan protagonis anti-sosial.
Sumber: Universiti Dartmouth