Kira-kira 10 Peratus Pemain Menunjukkan Ketagihan Patologi

Dalam kajian baru selama enam tahun, yang paling lama dilakukan untuk ketagihan permainan video, para penyelidik mendapati bahawa kira-kira 90% pemain tidak bermain dengan cara yang berbahaya atau menyebabkan akibat jangka panjang yang negatif. Walau bagaimanapun, minoriti yang signifikan dapat mengalami ketagihan yang sebenarnya dan akibatnya dapat menderita mental, sosial dan tingkah laku.

Penemuan ini diterbitkan dalam jurnal Psikologi Perkembangan.

"Tujuan kajian ini adalah untuk melihat kesan jangka panjang untuk mempunyai hubungan tertentu dengan permainan video dan apa yang dilakukannya kepada seseorang dari masa ke masa," kata Sarah Coyne, seorang profesor kehidupan keluarga di Universiti Brigham Young (BYU ) dan pengarang utama penyelidikan. "Untuk melihat kesannya, kami meneliti lintasan permainan video patologi selama enam tahun, dari awal remaja hingga dewasa yang baru muncul."

Selain mencari akibat jangka panjang untuk pemain ketagihan, kajian ini juga menguraikan stereotaip pemain dan mendapati bahawa permainan patologi bukanlah satu ukuran yang sesuai dengan semua gangguan.

Permainan video patologi dicirikan oleh banyak masa yang dihabiskan untuk bermain permainan video, kesukaran melepaskan diri dari mereka dan gangguan fungsi yang sihat kerana permainan.

Kira-kira 10% pemain tergolong dalam kategori permainan video patologi. Jika dibandingkan dengan kumpulan bukan patologi, pemain yang ketagihan menunjukkan tahap kemurungan, pencerobohan, rasa malu, penggunaan telefon bimbit yang bermasalah dan kegelisahan yang lebih tinggi dengan munculnya orang dewasa.

Ini walaupun kumpulannya sama dalam semua pemboleh ubah ini pada waktu awal, menunjukkan bahawa permainan video mungkin penting dalam mengembangkan hasil negatif ini.

Untuk mengukur ramalan dan hasil ketagihan permainan video, kajian itu melihat 385 remaja ketika mereka beralih ke dewasa. Setiap peserta melengkapkan beberapa soal selidik sekali setahun dalam jangka masa enam tahun. Soal selidik ini mengukur kemurungan, kegelisahan, pencerobohan, kenakalan, empati, tingkah laku prososial, rasa malu, kereaktifan deria, tekanan kewangan dan penggunaan telefon bimbit yang bermasalah.

Para penyelidik menemui dua peramal utama untuk ketagihan permainan video: menjadi lelaki dan mempunyai tingkah laku prososial yang rendah. Mempunyai tahap tingkah laku prososial yang lebih tinggi, atau tingkah laku sukarela bertujuan untuk memberi manfaat kepada orang lain, cenderung menjadi faktor perlindungan terhadap gejala ketagihan.

Selain daripada ramalan, Coyne juga menemui tiga lintasan penggunaan permainan video yang berbeza. Tujuh puluh dua peratus remaja mempunyai gejala ketagihan yang rendah sepanjang enam tahun pengumpulan data. Sebanyak 18% remaja lain bermula dengan gejala sederhana yang tidak berubah dari masa ke masa, dan hanya 10% remaja menunjukkan peningkatan tahap gejala permainan patologi sepanjang kajian ini.

Hasil kajian menunjukkan bahawa walaupun 90% pemain tidak bermain dengan cara yang tidak berfungsi atau memudaratkan kehidupan mereka, masih ada minoriti yang cukup besar yang benar-benar kecanduan permainan video dan mengalami gejala ketagihan dari masa ke masa.

Hasil ini juga mengatasi stereotaip pemain yang tinggal di ruang bawah tanah ibu bapa mereka, tidak dapat menyara diri dari segi kewangan atau mendapat pekerjaan kerana mereka tetap bermain di permainan video. Sekurang-kurangnya pada awal usia dua puluhan, pengguna permainan video patologi nampaknya stabil dari segi kewangan dan bergerak maju seperti pemain yang tidak ketagihan.

"Saya benar-benar berfikir bahawa ada beberapa perkara menarik mengenai permainan video," kata Coyne. "Yang penting adalah menggunakannya dengan cara yang sihat dan tidak terserap ke tahap patologi."

Sumber: Universiti Brigham Young

!-- GDPR -->