Tinjauan Pasukan Petugas Menemukan Permainan Video Ganas Faktor Risiko untuk Pencerobohan

Bermain permainan video ganas dikaitkan dengan peningkatan pencerobohan, menurut laporan pasukan petugas baru dari American Psychological Association (APA).

Tetapi terdapat sedikit bukti untuk menentukan sama ada pencerobohan itu membawa kepada keganasan jenayah atau kenakalan, kata pasukan petugas.

"Penyelidikan ini menunjukkan hubungan yang konsisten antara penggunaan permainan video yang ganas dan peningkatan dalam tingkah laku agresif, kognisi agresif, dan pengaruh agresif, dan penurunan dalam tingkah laku prososial, empati, dan kepekaan terhadap pencerobohan," tulis laporan itu.

"Para saintis telah menyiasat penggunaan permainan video ganas selama lebih dari dua dekad tetapi, setakat ini, terdapat penyelidikan yang sangat terhad yang menangani sama ada permainan video ganas menyebabkan orang melakukan tindakan keganasan jenayah," kata Mark Appelbaum, Ph.D., ketua pasukan petugas.

"Namun, hubungan antara keganasan dalam permainan video dan peningkatan pencerobohan pada pemain adalah salah satu yang paling banyak dikaji dan paling baik di lapangan."

Menurut laporan itu, tidak ada faktor risiko tunggal yang secara konsisten mendorong seseorang untuk bertindak agresif atau ganas.

"Sebaliknya, pengumpulan faktor risiko cenderung menyebabkan tingkah laku agresif atau ganas," lanjutnya. "Penyelidikan yang ditinjau di sini menunjukkan bahawa penggunaan permainan video ganas adalah salah satu faktor risiko tersebut."

Untuk laporan mereka, pasukan petugas melakukan tinjauan terhadap penyelidikan yang diterbitkan antara tahun 2005 dan 2013 yang memfokuskan pada penggunaan permainan video yang ganas. Ini merangkumi empat meta-analisis yang mengkaji lebih daripada 150 laporan penyelidikan yang diterbitkan sebelum 2009.

Anggota pasukan petugas kemudian melakukan tinjauan bukti sistematik dan tinjauan kuantitatif literatur yang diterbitkan antara 2009 dan 2013. Kajian bukti sistematik mensintesis semua bukti empirikal yang memenuhi kriteria tertentu untuk menjawab soalan penyelidikan tertentu, pendekatan standard untuk meringkaskan badan penyelidikan yang besar untuk meneroka bidang penyelidikan, para penyelidik menjelaskan. Ini menghasilkan 170 artikel, termasuk 31 yang memenuhi semua kriteria penyaringan yang paling ketat.

"Walaupun terdapat beberapa variasi di antara kajian individu, pola umum yang kuat dan konsisten telah muncul dari penelitian bertahun-tahun yang memberikan keyakinan pada kesimpulan umum kami," kata Appelbaum.

"Seperti kebanyakan bidang sains, gambaran yang disajikan oleh penyelidikan ini lebih kompleks daripada biasanya disertakan dalam liputan berita dan maklumat lain yang disediakan untuk masyarakat umum."

Kesimpulan pasukan petugas telah mendorong APA menyeru industri permainan video untuk merancang permainan yang merangkumi peningkatan kawalan ibu bapa terhadap jumlah kekerasan.

Majlis Perwakilan APA juga mengadopsi resolusi yang mendorong Lembaga Penarafan Perisian Hiburan untuk memperbaiki sistem penilaian permainan video "untuk mencerminkan tahap dan ciri-ciri keganasan dalam permainan, selain penilaian global saat ini."

Resolusi tersebut juga menggesa para pembangun untuk merancang permainan yang sesuai dengan usia dan perkembangan psikologi pemain, dan menyuarakan sokongan APA untuk lebih banyak penyelidikan untuk mengatasi jurang pengetahuan mengenai kesan penggunaan permainan video yang ganas. Resolusi baru menggantikan resolusi 2005 pada topik yang sama.

Pasukan petugas mengenal pasti sejumlah batasan dalam penyelidikan yang memerlukan kajian lebih lanjut, termasuk kegagalan umum untuk mencari perbezaan hasil antara anak lelaki dan perempuan yang bermain permainan video ganas; kekurangan kajian yang telah mengkaji kesan permainan video ganas terhadap kanak-kanak yang berumur di bawah 10 tahun; dan kekurangan kajian yang telah meneliti kesan permainan sepanjang perkembangan kanak-kanak.

"Kami tahu bahawa terdapat banyak faktor risiko untuk tingkah laku agresif," kata Appelbaum. "Apa yang perlu dilakukan oleh penyelidik sekarang adalah melakukan kajian yang melihat kesan permainan video pada orang yang berisiko mengalami pencerobohan atau keganasan kerana gabungan faktor risiko. Sebagai contoh, bagaimana kemurungan atau kenakalan berinteraksi dengan penggunaan permainan video yang ganas? "

Sumber: Persatuan Psikologi Amerika

!-- GDPR -->