Pertempuran Antara Permainan Komputer dan Pencerobohan
Sekarang, hujah itu menjadi perubahan baru kerana para penyelidik Sweden mempersoalkan keseluruhan anggapan bahawa bermain permainan komputer ada kaitannya dengan keganasan.
Dalam artikel yang baru diterbitkan, mereka menyampaikan penemuan yang menunjukkan bahawa, lebih daripada apa pun, kemampuan yang baik untuk bekerjasama adalah prasyarat untuk berjaya dalam persekitaran permainan yang ganas.
Satu perkhemahan dalam perbahasan percaya bahawa pemain tidak hanya belajar untuk bekerjasama tetapi juga untuk memahami konteks yang kompleks, bagaimana kemahiran dapat ditingkatkan, dan hubungan sebab dan akibat. Sebaliknya, kubu lawan yakin bahawa permainan boleh memupuk tingkah laku ganas dan agresif di luar persekitaran permainan.
Pengarang kajian Ulrika Bennerstedt, Jonas Ivarsson, Ph.D., dan Jonas Linderoth, Ph.D., telah menerbitkan kajian mereka di Jurnal Antarabangsa Pembelajaran Kolaboratif yang Disokong Komputer. Bennerstedt adalah pelajar kedoktoran dan pembantu penyelidikan di Jabatan Pendidikan di University of Gothenburg.
Kumpulan penyelidikan yang berpusat di Gothenburg menghabiskan beratus-ratus jam bermain permainan dalam talian dan memerhatikan pemain lain, termasuk pada rakaman video. Mereka memfokuskan pada permainan yang kompleks dengan gambaran keganasan dan tindakan agresif di mana para peserta harus bertengkar dan menentang satu sama lain.
"Situasi yang dihadapi pemain dalam permainan ini memerlukan kerjasama yang canggih dan terkoordinasi dengan baik. Kami menganalisis ciri dan pengetahuan apa yang perlu dimiliki pemain untuk berjaya, ”kata Ivarsson.
Penyelidik mendapati bahawa pemain permainan yang berjaya adalah strategik dan berpengetahuan secara teknikal, dan mempunyai masa yang tepat. Pemain yang tidak bertanggungjawab, dan juga mereka yang bertindak agresif atau emosional, umumnya tidak melakukannya dengan baik.
"Hubungan yang disarankan antara permainan dan pencerobohan didasarkan pada gagasan perpindahan, yang bermaksud bahawa pengetahuan yang diperoleh dalam situasi tertentu dapat digunakan dalam konteks yang sama sekali berbeda.
"Keseluruhan idea perpindahan telah menjadi pusat dalam penyelidikan pendidikan untuk waktu yang sangat lama. Persoalan bagaimana situasi pembelajaran harus dirancang agar pelajar dapat menggunakan bahan yang dipelajari dalam kehidupan nyata sangat sukar, dan tidak mempunyai jawapan yang jelas, ”kata Ivarsson.
"Singkatnya, kami mempertanyakan keseluruhan perbahasan permainan dan kekerasan, kerana ini tidak berdasarkan pada masalah yang sebenarnya, melainkan pada beberapa alasan hipotesis," katanya.
Sumber: Universiti Gothenburg