Permainan Video Boleh Menghentikan Penurunan Kognitif

Para penyelidik mengatakan bahawa bermain permainan video dapat membantu mencegah kehilangan semula jadi kemampuan kognitif yang bermula pada usia pertengahan.

Penyiasat dari University of Iowa mendapati bahawa para senior yang hanya bermain selama 10 jam permainan video melambatkan penurunan mental sebanyak tujuh tahun (melebihi pelbagai kemahiran kognitif).

Pakar mengatakan penglibatan kognitif aktif - yang mengutamakan kelajuan dan kemahiran pemprosesan mental - mengurangkan kehilangan kemahiran kognitif.

"Kami tahu bahawa kami dapat menghentikan penurunan ini dan benar-benar mengembalikan kelajuan pemprosesan kognitif kepada orang-orang," kata Fredric Wolinsky, Ph.D., profesor di UI College of Public Health dan penulis utama di atas kertas.

"Jadi, jika kita tahu itu, bukankah kita harus menolong orang? Cukup mudah, dan orang yang lebih tua boleh mendapatkan permainan latihan dan memainkannya. "

Kajian ini dibuat di tengah-tengah ledakan penyelidikan yang meneliti mengapa, seiring bertambahnya usia, pikiran kita secara beransur-ansur kehilangan "fungsi eksekutif", yang secara umum dianggap sebagai kawalan misi untuk aktiviti mental yang kritikal, seperti ingatan, perhatian, persepsi dan penyelesaian masalah.

Kajian menunjukkan kehilangan fungsi eksekutif berlaku ketika orang mencapai usia pertengahan; kajian lain mengatakan penurunan kognitif kita bermula seawal usia 28 tahun.

Oleh itu, walaupun waktunya mungkin kontroversial, semua pakar bersetuju bahawa keupayaan mental kita berada di lereng menurun pada usia pertengahan.

Pengakuan ini telah mendorong para pakar perubatan dan kesihatan awam untuk meneruskan inisiatif penyelidikan untuk memahami prosesnya dan mengembangkan intervensi untuk mengurangkan penurunan kognitif - sebanyak mungkin.

Wolinsky dan rakan-rakannya memisahkan 681 pesakit perubatan yang sihat secara amnya di Iowa kepada empat kumpulan - masing-masing dipisahkan menjadi mereka yang berumur 50 hingga 64 tahun dan mereka yang berumur 65 tahun ke atas.

Satu kumpulan diberi teka-teki silang kata berkomputer, sementara tiga kumpulan lain didedahkan dengan permainan video yang disebut "Road Tour." Secara ringkas, permainan ini berkisar mengenai mengenal pasti jenis kenderaan (yang dipamerkan di plat kenderaan) dan kemudian mengenal pasti jenis kenderaan dan mencocokkannya dengan papan tanda yang ditunjukkan dari pelbagai kemungkinan, semuanya kecuali salah satu daripadanya adalah ikon palsu.

Pemain mesti berjaya sekurang-kurangnya tiga dari setiap empat percubaan untuk mara ke tahap seterusnya, yang mempercepat pengenalan kenderaan dan menambahkan lebih banyak gangguan, sehingga keseluruhan 47.

Tujuannya, secara semula jadi, adalah untuk meningkatkan kepantasan dan ketangkasan mental pengguna dalam mengenal pasti simbol kenderaan dan memilih tanda jalan dari buruj pengganggu (yang merupakan arnab, by the way).

"Permainan dimulakan dengan penilaian untuk menentukan kelajuan proses anda sekarang. Apa pun itu, latihan dapat membantu anda mendapatkan sekitar 70 persen lebih cepat, ”kata Wolinsky, yang tidak memiliki kepentingan kewangan dalam permainan ini.

Kumpulan yang memainkan permainan sekurang-kurangnya 10 jam, baik di rumah atau di makmal di universiti, memperoleh peningkatan kognitif sekurang-kurangnya tiga tahun ketika diuji setelah satu tahun, menurut formula yang dikembangkan oleh para penyelidik. Satu kumpulan yang mendapat latihan tambahan selama empat jam dengan permainan ini menunjukkan prestasi yang lebih baik, meningkatkan kemampuan kognitif mereka selama empat tahun, menurut kajian itu.

"Kami tidak hanya mencegah penurunan; kami sebenarnya mempercepat mereka, ”kata Wolinsky.

Pakar mengatakan bahawa meningkatkan kelajuan pemprosesan orang (seberapa cepat kita dapat berfikir) dianggap penting kerana pelbagai sebab. Satu faedah yang diterima secara meluas adalah memperluas bidang pandangan seseorang.

"Apabila kita semakin tua, bidang visual kita runtuh," jelas Wolinsky. "Kami mendapat visi terowongan. Ini adalah fungsi penuaan yang normal. Ini membantu menjelaskan mengapa kebanyakan kemalangan berlaku di persimpangan kerana orang yang lebih tua melihat ke hadapan dan kurang menyedari periferal. "

Menyedari hal ini, Institut Kesihatan Nasional pada akhir 1990-an menugaskan kajian latihan kognitif terbesar seumpamanya, yang disebut AKTIF. Percubaan nasional, pelbagai laman, di mana Wolinsky terlibat, menunjukkan ingatan, penaakulan dan kelajuan pemprosesan visual orang tua dapat ditingkatkan dengan campur tangan, sehingga memperlambat penuaan minda mereka.

Tetapi kajian AKTIF mempunyai batasannya: Antaranya, kumpulan kawalan tidak mendapat latihan dan tujuan utamanya adalah untuk menilai kesan pada pandangan pandangan orang tua.

Pasukan Wolinsky menambah kumpulan kawalan aktif - mereka yang melakukan teka-teki silang kata. Para penyelidik mendapati mereka yang bermain permainan "Jalan Jelajah" juga mendapat markah yang jauh lebih baik daripada kumpulan teka-teki silang pada ujian yang melibatkan fungsi eksekutif di luar pandangan pandangan, seperti tumpuan, kebolehpercayaan dengan beralih dari satu tugas mental ke tugas mental yang lain dan kepantasan di mana maklumat baru diproses.

Peningkatan itu berkisar antara 1.5 tahun hingga hampir tujuh tahun dalam peningkatan kognitif, kajian itu dijumpai.

"Ini adalah fenomena 'menggunakannya atau hilang'," kata Wolinsky. "Penurunan kognitif yang berkaitan dengan usia adalah nyata, ia berlaku, dan ia bermula lebih awal dan kemudian terus berlanjutan. Berita baiknya ialah kita dapat melakukan sesuatu mengenainya. Persoalannya adakah kita? "

Sumber: Universiti Iowa

!-- GDPR -->