Permainan Telefon Pintar Digunakan untuk Mengesan Penurunan Kognitif
Satu kajian baru dari UK mendapati bahawa permainan telefon bimbit yang popular dapat menyediakan alat baru untuk membantu para doktor melihat tanda-tanda awal penurunan kognitif.
Penurunan kognitif merujuk kepada keupayaan otak untuk kemahiran ingatan, penaakulan dan pemahaman.
Kemerosotan kemahiran kognitif (dan fungsi motor) mungkin menunjukkan permulaan atau menyertai keadaan serius termasuk demensia dan penyakit Alzheimer, strok, kecederaan otak traumatik, skizofrenia dan gangguan obsesif-kompulsif. Perhatian baru juga tertumpu pada pengesanan perubahan prestasi kognitif di kalangan atlet yang terdedah kepada kecederaan otak traumatik.
Penyelidikan baru yang diketuai oleh University of Kent menyiasat hubungan antara corak gerakan ketukan, sapu dan putaran semasa permainan permainan mudah alih dan prestasi kognitif pengguna. Penyiasat menentukan permainan mudah alih dapat membantu penyedia menilai kemahiran kognitif dan motor.
Secara khusus, saintis penyelidikan mendapati bahawa kelajuan, panjang dan intensiti gerakan ini berkorelasi dengan fungsi otak. Secara khusus, prestasi gerak isyarat ini menunjukkan maklumat penting mengenai kemampuan pencarian visual pemain, fleksibiliti mental dan penghambatan tindak balas mereka. Mereka semua memberi petunjuk mengenai kesihatan otak keseluruhan individu.
Hasil kajian itu dibentangkan pada Persidangan Bersama Antarabangsa ACM 2019 mengenai Pervasive and Ubiquitous Computing (UbiComp) 2019. Kolaborator termasuk Dr. Jim Ang, Jittrapol Intarasirisawat dan Dr Christos Efsratiou dari Pusat Kejuruteraan dan Seni Digital Kent; Luke William Feidham Dickens dari University College London; dan Rupert A. Halaman dari Truste Hospital NHS Foundation Poole.
Untuk kajian ini, penyiasat meletakkan 21 peserta yang sihat melalui ujian penilaian kognitif berasaskan kertas standard, diikuti dengan sesi 10 minit bermain Tetris, Candy Crush Saga dan Fruit Ninja dalam dua tempoh yang terpisah, selang dua minggu. Ketiga-tiga permainan yang dipilih dipilih kerana mudah dipelajari, menarik bagi kebanyakan pemain dan melibatkan interaksi intensif dengan menggunakan pelbagai gerak isyarat.
Dengan menggunakan sensor yang terdapat di dalam telefon bimbit untuk mengumpulkan data, pasukan menunjukkan bagaimana pengguna berinteraksi dengan permainan dan menggambarkan hubungan yang jelas antara isyarat sentuhan subjek, atau ketukan dan sapu, isyarat putaran mereka dan tahap prestasi kognitif mereka. Kajian itu mendedahkan kemampuan peserta untuk melakukan tugas pencarian visual-spasial dan visual, serta menguji ingatan, fleksibiliti mental dan rentang perhatian mereka.
Pasukan penyelidik menyimpulkan bahawa permainan mudah alih yang popular di luar rak dapat memberikan ukuran fungsi otak yang berkesan untuk melihat perubahan kemampuan motorik yang biasanya dilihat pada pesakit dengan gangguan neurologi.
Pengesanan awal tanda-tanda penurunan kognitif sangat penting untuk rawatan dan pencegahan yang berkesan, serta pengenalan individu yang berisiko terkena penyakit otak.
Selanjutnya, kajian ini memberikan bukti potensi untuk menggunakan permainan mudah alih untuk mengesan perubahan prestasi kognitif di kalangan atlet yang terdedah kepada kecederaan otak traumatik, seperti petinju, pemain ragbi dan pemain bola sepak.
Menggunakan teknologi mudah alih bukan hanya lebih cepat daripada format berasaskan kertas tradisional, tetapi menjadikannya lebih mudah untuk menjalankan ujian berkala dan berulang dan lebih menarik bagi individu yang dinilai. Permainan ini juga mudah dimodifikasi untuk menguji kebolehan kognitif tertentu dan memberikan permintaan yang lebih besar kepada pengguna.
Ang, seorang pensyarah kanan dalam sistem multimedia / digital, mengatakan, “Kami sangat terdorong oleh hasil kajian kami dan sejak itu mengumpulkan data dari pesakit yang menunjukkan tanda-tanda kerosakan otak.
"Analisis tambahan ini memperkuat kesimpulan penyelidikan asal kami. Kami kini berusaha untuk merancang algoritma yang dapat melakukan pemantauan automatik prestasi kognitif individu semasa bermain permainan ini. "
Sumber: Universiti Kent