Permainan Video SPARX Membantu Remaja Melawan Kemurungan
Menurunkan pemikiran negatif dalam permainan video dapat meredakan kemurungan begitu juga terapi bicara tradisional, satu kajian baru menunjukkan.Permainan, yang dikembangkan oleh penyelidik dan guru di New Zealand, disebut SPARX (pemikiran Cerdas, Positif, Aktif, Realistik, X-factor).
Berasaskan dunia fantasi 3D, permainan ini memimpin pemain melalui tujuh alam (masing-masing sekitar 30 minit) yang mengajar kemahiran tingkah laku mental untuk memerangi kemurungan. Sebagai contoh, dalam satu tahap, gamer bertempur melalui rawa di mana mereka diserang oleh bola hitam yang membara yang disebut GNATS (Pikiran Otomatis Negatif yang Buruk).
"GNATS ini terbang di avatar dan mengatakan perkara-perkara negatif seperti 'anda seorang yang kalah,'" kata penyelidik Sally N. Merry, Ph.D., seorang profesor bersekutu di University of Auckland.
Pemain menembak GNATS dan kemudian memasukkannya ke dalam tong yang melabelkannya sebagai jenis pemikiran negatif tertentu. Sekiranya jawapannya betul, GNATS berubah menjadi SPARX - bola bersinar yang memuji pemain dan mengembalikan keseimbangan.
"Kami menggunakan banyak kiasan," kata Merry.
Pemain melengkapkan satu atau dua tahap dalam permainan setiap minggu selama tiga hingga tujuh minggu.
Untuk menguji permainan, para penyelidik merekrut 187 remaja dengan kemurungan ringan hingga sederhana dan menugaskan mereka ke salah satu daripada dua kumpulan: kumpulan pertama memainkan permainan video dan kumpulan lain mendapat rawatan khas dari kaunselor terlatih di sekolah dan klinik remaja. Lebih daripada 60 peratus peserta adalah pelajar perempuan dengan usia rata-rata 16 tahun.
Penyelidik menggunakan ujian psikologi untuk menilai kemurungan sebelum, selama, dan tiga bulan setelah kajian.
Dalam kedua-dua kumpulan, tahap kegelisahan dan kemurungan dikurangkan sekitar satu pertiga. Namun, permainan video itu membantu lebih banyak kanak-kanak pulih dari kemurungan mereka. Kira-kira 44 peratus mencapai pengampunan dalam kumpulan SPARX berbanding 26 peratus dalam rawatan biasa.
"Sekitar 80 peratus orang muda yang mengalami kemurungan tidak pernah mendapatkan perawatan," kata Merry. "Apabila anda melakukan pengiraan berapa banyak ahli terapi yang anda perlukan untuk memenuhi keperluan itu, itu sangat besar."
Merry percaya bahawa permainan video seperti SPARX, yang tidak memerlukan pengawasan, dapat membantu mengisi jurang rawatan, terutama di kawasan yang tidak terlayani. Ini juga merupakan cara peribadi untuk kanak-kanak mendapatkan pertolongan apabila mereka mungkin tidak mahu bercakap dengan orang dewasa. Merry bekerjasama dengan University of Auckland untuk menjadikan SPARX lebih luas.
Kajian ini diterbitkan dalam jurnal BMJ.
Sumber: Universiti Auckland