Faktor Risiko untuk Ketagihan Permainan Video Dewasa
Penyelidikan yang muncul menunjukkan motif individu sering menyumbang kepada permainan yang tidak sihat dengan faktor risiko terbesar berlaku ketika individu bermain permainan untuk melepaskan diri dari kehidupan seharian.Penyiasat University of Missouri menentukan eskapisme, interaksi sosial dan ganjaran mendorong penggunaan permainan video yang bermasalah di kalangan pemain dewasa yang "sangat kasual" hingga "tegar".
"Individu yang bermain permainan untuk melepaskan diri dari hidup mereka atau berpura-pura menjadi orang lain sepertinya mereka yang paling berisiko untuk menjadi sebahagian daripada lingkaran setan. Pemain ini menghindari masalah mereka dengan bermain permainan, yang seterusnya mengganggu kehidupan mereka kerana mereka sangat sibuk bermain permainan, "kata Joe Hilgard, calon doktor.
Penyelidikan ini diterbitkan dalam jurnal akses terbuka, Sempadan dalam Psikologi.
Kandungan pakar yang menggunakan permainan video bermasalah lebih daripada sekadar penggunaan permainan video yang berlebihan; ini juga merangkumi pelbagai tingkah laku yang tidak sihat, seperti berbohong kepada orang lain tentang berapa banyak masa yang dihabiskan untuk bermain permainan dan kehilangan pekerjaan atau kewajiban lain untuk bermain permainan.
"Orang yang bermain permainan untuk bersosial dengan pemain lain sepertinya mempunyai lebih banyak masalah juga," kata Hilgard.
"Mungkin bahawa permainan mengenakan semacam kewajiban sosial pada individu ini sehingga mereka harus menyisihkan waktu untuk bermain dengan pemain lain. Sebagai contoh, dalam permainan seperti World of Warcraft, kebanyakan pemain bergabung dengan pasukan atau kumpulan. Sekiranya beberapa rakan sepasukan mahu bermain selama empat jam pada Sabtu malam, pemain lain merasa berkewajiban untuk bermain atau jika tidak, mereka mungkin dipotong dari pasukan. Kewajiban bermain itu boleh merosakkan tanggungjawab kehidupan sebenar individu. "
Penggunaan permainan video yang bermasalah tidak berbeza dengan jenis tingkah laku ketagihan yang lain, seperti alkohol atau penyalahgunaan dadah, yang dapat didorong oleh strategi mengatasi yang buruk, kata Hilgard.
"Pemain permainan yang benar-benar ingin mencapai tahap berikutnya atau mengumpulkan semua item dalam permainan nampaknya mempunyai penggunaan permainan video yang tidak sihat," kata Hilgard.
"Apabila orang bercakap tentang permainan yang" begitu ketagihan, "biasanya mereka merujuk kepada permainan seperti Farmville atau Diablo yang memberikan ganjaran kepada pemain, seperti peralatan yang lebih baik atau watak yang lebih kuat ketika mereka bermain. Orang-orang yang sangat terdorong oleh ganjaran ini sukar untuk berhenti bermain. "
Memahami motif individu untuk bermain permainan video dapat memberitahu penyelidik, pembangun permainan dan pengguna mengenai mengapa permainan tertentu menarik minat individu tertentu, kata Hilgard.
"Para penyelidik telah mengesyaki bahawa Permainan Bermain Peranan Dalam Talian secara Besar-besaran (MMORPG) adalah genre permainan video yang paling ketagihan," kata Hilgard.
"Kajian kami memberikan beberapa bukti yang menyokong tuntutan itu. Permainan ini memberi peluang kepada pemain untuk naik level, bergabung dengan pasukan dan bermain dengan yang lain. Di samping itu, permainan ini menyediakan dunia fantasi yang sangat besar sehingga pemain dapat menghilang selama berjam-jam sekaligus melupakan masalah mereka. MMORPG mungkin merupakan ancaman tiga kali ganda untuk mendorong penggunaan permainan patologi kerana ia menghadirkan ketiga-tiga faktor risiko kepada pemain. "
"Selaras dengan penyelidikan sebelumnya, kami tidak menemui hubungan yang sempurna antara jumlah masa yang dihabiskan untuk bermain permainan dan tingkah laku permainan video yang mengasyikkan," kata penulis bersama kajian Christopher Engelhardt, Ph.D.
"Selain itu, pemboleh ubah lain, seperti bahagian masa lapang yang dihabiskan untuk bermain permainan video, nampaknya lebih baik meramalkan ketagihan permainan di atas dan melebihi jumlah masa yang dihabiskan untuk bermain permainan video."
Sumber: Universiti Missouri