Kehilangan Jejak Masa Semasa Bermain Permainan Video atau Permainan

Banyak pemain permainan video - hampir semuanya pada satu masa atau yang lain - mengadu fenomena "kehilangan masa" semasa bermain. Namun, ini tidak mengejutkan kerana permainan video menjadi jauh lebih mendalam, sosial, dan rumit (baik dalam plot dan grafik terperinci).

Jadi apa yang harus diambil kira untuk kehilangan masa semasa bermain atau bermain permainan video?

Ahli psikologi untuk menyelamatkan! Penyelidikan baru (Lukavska, 2011) menunjukkan bahawa ia mungkin berkaitan dengan teori yang disebut "perspektif masa."

Perspektif masa adalah fenomena psikologi yang pertama kali dicadangkan oleh Philip Zimbardo pada tahun 2008. Penyelidikan ini menerangkannya dengan cara ini:

Idea awal perspektif masa mengandaikan adanya tiga kerangka temporal dalam fikiran manusia - masa lalu, masa kini, dan masa depan. Dalam teori ini, pikiran dapat mengalihkan perhatian di antara kerangka ini, yaitu, pikiran dapat memusatkan perhatian pada pengalaman masa lalu (kerangka masa lalu), rangsangan sekarang (kerangka masa kini), atau peristiwa masa depan yang diharapkan (kerangka masa depan).

Pengesahan empirik idea Zimbardo membawa dua penemuan utama. Pertama, orang tidak menggunakan setiap bingkai temporal dengan frekuensi yang sama; mereka biasanya lebih suka satu bingkai, yang mereka gunakan lebih kerap daripada yang lain, dan pilihan ini agak stabil dalam jangka masa.

Kedua, adalah berguna untuk membagi kedua-dua bingkai masa lalu dan masa kini menjadi dua faktor bebas (masa lalu positif dan masa lalu negatif; sekarang hedonistik dan sekarang fatalistik) kerana mereka mewakili ciri mental yang berbeza dengan korelasi yang berbeza. Oleh itu, lima faktor perspektif masa muncul sebagai lima faktor keperibadian.

Oleh itu, akan menarik untuk melihat apa jenis pengalaman pemain permainan video perspektif masa. Adakah pemain yang paling setia - seperti penjudi dan penyalahgunaan bahan - tertumpu pada hedonistik sekarang?

Secara khusus, para penyelidik membuat hipotesis bahawa mereka "akan menemui hubungan positif yang signifikan antara skor faktor yang ada (hedonistik dan fatalistik) dan jumlah masa yang dihabiskan untuk bermain MMORPG [Ed. - permainan video seperti World of Warcraft] dan hubungan negatif yang signifikan dengan skor faktor masa depan. "

Mereka mengukur perspektif masa dan jumlah masa bermain permainan video melalui langkah laporan diri yang diberikan kepada 154 responden Czech (141 lelaki dan 13 wanita). Responden direkrut di forum Internet Czech yang memfokuskan perbincangan mengenai jenis permainan video dalam talian.

Dari sampel ini, penyelidik mendapati jam rata-rata setiap minggu yang dimainkan adalah 28 jam, dengan sisihan piawai sekitar 19 jam. Waktu rata-rata yang dimainkan setiap sesi permainan adalah 4 jam, dengan sisihan piawai 2.45 jam.

Setelah menganalisis data, penyelidik mendapati bahawa perspektif masa memang berkaitan dan berkaitan dengan seberapa kerap seseorang bermain permainan video. Secara khusus, bahawa "jumlah masa bermain yang lebih besar berkorelasi dengan tahap perspektif masa depan yang lebih rendah dan tahap perspektif masa sekarang yang lebih tinggi - terutama fatalistik masa kini."

Ketidakseimbangan faktor-faktor sekarang terhadap fatalistik masa kini perlu diperhatikan, kerana ini merupakan perbezaan dari kajian yang dilaporkan mengenai perspektif waktu dan penyalahgunaan dadah dan perjudian, di mana faktor hedonistik sekarang ditunjukkan sebagai pemboleh ubah utama.

Fatalistik masa kini dihubungkan dengan rasa tidak puas hati, agresif, dan kemurungan. Kita dapat membuat hipotesis bahawa orang yang menghabiskan banyak masa bermain mengembangkan orientasi fatalistik sekarang.

Namun, kemungkinan besar orang yang sudah ada fatalistik bermain lebih banyak, kerana bermain membantu mengurangkan perasaan negatif mereka. Ini akan menyokong cadangan Yee bahawa bermain secara meluas adalah petunjuk pengurusan mood.

Pengkaji juga mendapati bahawa "tanpa mengira motivasi untuk bermain, nampaknya orientasi masa depan menghalang permainan yang luas, mungkin melalui kemahiran mengurus masa [sic]."

Kajian ini menarik kerana menunjukkan bahawa dalam sampel kecil pemain permainan video Czech, permainan adalah tidak seperti perjudian atau penyalahgunaan bahan. Orang tidak bermain untuk mendapatkan "tinggi" sementara darinya. Sebaliknya, mereka nampaknya bermain untuk membantu mengurangkan perasaan negatif mereka yang sudah ada.

Ini cocok dengan pandangan bahawa permainan adalah "pelarian" yang digunakan orang sebagai mekanisme penanganan untuk menangani kenyataan yang kadang-kadang negatif dalam hidup mereka. Sama seperti kehilangan diri sendiri dalam buku yang bagus, atau meringkuk di depan TV, permainan juga dapat membantu seseorang melupakan fikiran mereka dari masalah kehidupan dan memberi seseorang perasaan bukan sahaja pencapaian, tetapi juga penerimaan sosial.

Ini adalah kajian kecil yang dilakukan pada sampel Czech, yang bermaksud penemuannya mungkin tidak umum kepada orang Amerika. Sehingga ditiru pada sampel yang lebih besar dan beragam di peringkat antarabangsa, kita harus mengambil penemuan kajian dengan berhati-hati.

Rujukan

Lukavska, K. .. (2011). Perspektif Masa sebagai Prediktor Permainan Bermain Peranan Dalam Talian Bermain Besar. Cyberpsychology, Behavior, dan Social Networking. doi: 10.1089 / cyber.2011.0171.

!-- GDPR -->