Persaingan, Cabaran Ramalkan Keseronokan Permainan

Penyelidikan baru mendapati bahawa bersenang-senang ketika bermain permainan dikaitkan dengan cabaran dan ketidakpastian lebih daripada menang - sebenarnya, kemenangan boleh membosankan.

Kajian baru menunjukkan bahawa orang biasanya menikmati permainan lebih banyak jika mereka dicabar, tanpa mengira hasilnya.

Seperti yang dibincangkan dalam jurnal Motivasi dan Emosi, adalah ketegangan dan ketidakpastian permainan dekat yang sering membawa mereka kembali untuk lebih banyak lagi, kata pasukan penyelidik yang diketuai oleh psikologi Sami Abuhamdeh, Ph.D., dari Istanbul Şehir University.

Untuk siasatan, pasukan Abuhamdeh menguji pengalaman sekumpulan 72 pelajar sarjana yang bermain empat pusingan permainan Speed ​​Slice di Nintendo Wii. Objektif permainan video perspektif orang pertama ini adalah untuk mengiris pelbagai objek yang muncul di skrin sebelum pihak lawan dapat.

Para penyelidik menguji tahap keseronokan, ketegangan, kebolehan dan prestasi para peserta ketika mereka bersaing dengan lawan yang lemah atau sukar.

Para peserta menilai tahap kecekapan mereka sendiri jauh lebih tinggi apabila mereka menang dengan margin yang luas daripada ketika mereka melakukannya dengan hanya margin yang paling sempit. Namun, mereka mengalami ketegangan dan kenikmatan yang jauh lebih rendah ketika mereka membuat sapuan bersih.

Ketika ditanya di antara dua permainan mana yang ingin mereka mainkan lagi, 69 peratus peserta sebenarnya memilih untuk bermain permainan yang mereka menangi dengan margin tipis. Ini menunjukkan bahawa mereka benar-benar menikmati ketidakpastian yang berkaitan dengan pertemuan yang begitu dekat.

Penemuan penyelidik menjelaskan mengapa orang mendapati beberapa permainan lebih menyeronokkan daripada yang lain, dan memilih untuk bermain beberapa permainan lagi dan lagi dan yang lain hanya sekali.

Apabila mengetahui lebih awal apa hasil permainan - misalnya ketika pemain tenis mengungguli lawannya dengan margin yang luas - tahap ketegangan juga turun. Ini seterusnya mengurangkan betapa seseorang sebenarnya menikmati permainan, dan mahu bermain atau menontonnya lagi.

Hasil ini serupa dengan yang telah dijumpai dalam kajian mengenai keseimbangan persaingan dalam liga sukan. Ini menunjukkan bahawa penonton sebenarnya agak membosankan untuk menonton permainan sepihak - walaupun hasilnya memihak kepada pasukan mereka.

"Ada sedikit pertanyaan bahawa berjaya dalam aktiviti kompetitif dapat meningkatkan kesenangan dan motivasi intrinsik untuk kegiatan tersebut," kata Abuhamdeh.

"Walau bagaimanapun, ketidakpastian sama ada seseorang akan berjaya mewakili faktor tambahan yang berbeza dan kadang-kadang boleh bertentangan dengan daya tarikan motivasi."

Sumber: Springer


!-- GDPR -->