Membaca di Media Digital Boleh Menghambat Pemikiran Abstrak
Penyelidikan baru menunjukkan penggunaan platform digital seperti tablet dan komputer riba untuk membaca mungkin menjadikan anda lebih cenderung untuk memberi tumpuan kepada perincian konkrit daripada menafsirkan maklumat dengan lebih abstrak.
Penyiasat menguji soalan asas: adakah memproses maklumat yang sama pada platform digital berbanding bukan digital mempengaruhi "tahap konstektual?" Maksudnya, apakah pemahaman material - tahap konkrit berbanding abstrak - yang digunakan orang dalam melihat dan menafsirkan peristiwa tingkah laku dan rangsangan maklumat lain akan berbeza?
Kajian ini diterbitkan di Prosiding ACM CHI ’16, dan akan dibentangkan di Persidangan ACM (Association for Computing Machinery) on Human Factors in Computing Systems.
Penemuan ini berfungsi sebagai panggilan bangun bagaimana media digital mempengaruhi kemungkinan kita menggunakan pemikiran abstrak, kata para penyelidik.
Untuk mengkaji sama ada memproses maklumat yang sama pada satu platform atau yang lain akan mencetuskan "lensa interpretif" asas yang berbeza yang akan mempengaruhi pemahaman maklumat, penyiasat berusaha untuk memastikan faktor tetap antara platform digital dan bukan digital.
Penyelidikan ini terdiri daripada empat kajian yang menilai bagaimana pemprosesan maklumat dipengaruhi oleh setiap platform. Sebanyak lebih daripada 300 peserta, berumur 20 hingga 24 tahun, mengambil bahagian dalam kajian ini, yang terdiri daripada 60 hingga 100+ peserta.
- Peserta diminta membaca cerpen oleh pengarang David Sedaris baik dalam bentuk cetakan fizikal (bukan digital) atau dalam bentuk PDF pada komputer riba PC (digital), dan kemudian diminta untuk mengambil kuiz pop, kertas dan pensil ujian kefahaman. Untuk soalan abstrak, rata-rata, peserta yang menggunakan platform bukan digital mendapat markah yang lebih tinggi pada soalan inferensi dengan 66 peratus betul, berbanding dengan mereka yang menggunakan platform digital, yang mempunyai 48 peratus betul. Mengenai pertanyaan konkrit, peserta yang menggunakan platform digital mendapat skor lebih baik dengan 73 peratus betul, dibandingkan dengan mereka yang menggunakan platform bukan digital, yang 58 persen betul.
- Peserta diminta membaca jadual maklumat mengenai empat, model kereta Jepun rekaan pada skrin komputer riba PC atau kertas cetak, dan kemudian diminta untuk memilih model kereta mana yang lebih unggul. Enam puluh enam peratus peserta menggunakan platform bukan digital (bahan bercetak) melaporkan jawapan yang betul, berbanding 43 peratus daripada mereka yang menggunakan platform digital.
- Mencetuskan pemikiran yang lebih abstrak sebelum tugas memproses maklumat pada platform digital nampaknya membantu memfasilitasi prestasi yang lebih baik pada tugas yang memerlukan pemikiran abstrak. Secara khusus, 48 peratus peserta melaporkan jawaban yang betul untuk tugas penilaian kereta Jepun setelah menyelesaikan aktiviti utama yang bertujuan untuk mengaktifkan tahap konstual yang tinggi di mana mereka ditugaskan untuk mengambil pemikiran abstrak, berbanding dengan 30 persen, yang dijawab dengan betul tanpa aktiviti asas.
Penyelidikan ini dijalankan oleh makmal Tiltfactor Dartmouth, sebuah studio inovasi antara disiplin yang merancang dan mengkaji permainan untuk kesan sosial, dan diketuai oleh Geoff Kaufman, seorang penolong profesor di Institut Interaksi Manusia-Komputer di Universiti Carnegie Mellon; dan Mary Flanagan, Sherman Fairchild Profesor Cemerlang dalam bidang Kemanusiaan Digital di Dartmouth dan pengarah pengasas Tiltfactor.
"Ada banyak penelitian tentang bagaimana platform digital dapat mempengaruhi perhatian, gangguan, dan perhatian, dan kajian-kajian ini berdasarkan karya ini, dengan memfokuskan pada konstruksi yang kurang dipelajari," kata Geoff Kaufman.
"Memandangkan psikologi telah menunjukkan bahawa tahap konstual dapat mempengaruhi hasil seperti harga diri dan tujuan, sangat penting untuk mengenali peranan pendigitalan maklumat dalam aspek kognisi penting ini," tambahnya.
Kajian mengenai platform digital berbanding bukan digital didorong oleh penyelidikan sebelumnya oleh penulis bersama, yang mendedahkan bahawa pemain versi digital permainan strategi kesihatan awam, "POX: Save the People®", lebih cenderung untuk bertindak balas dengan penyelesaian tempatan, daripada melihat gambaran besar.
"Berbanding dengan penerimaan peranti digital yang meluas, seperti yang dibuktikan oleh berjuta-juta aplikasi, telefon pintar di mana-mana, dan pengedaran iPad di sekolah, mengejutkan ada beberapa kajian mengenai bagaimana alat digital mempengaruhi pemahaman kita - kognisi kita. Mengetahui kemampuan teknologi digital dapat membantu kita merancang perisian yang lebih baik, ”kata Mary Flanagan.
"Kadang-kadang, bermanfaat untuk memupuk pemikiran abstrak, dan seperti yang kita ketahui lebih lanjut, kita dapat merancang untuk mengatasi kecenderungan - atau kekurangan - yang wujud dalam peranti digital," tambah Flanagan.
Sumber: Dartmouth College / EurekAlert