Permainan Video Seksis Menunjukkan Kesan Negatif Terhadap Pemain Lelaki

Penyelidik Ohio State mendapati bahawa setelah bermain permainan seksis yang ganas, pemain lelaki melaporkan tahap simpati dan belas kasihan yang lebih rendah terhadap mangsa keganasan wanita (berbanding mereka yang bermain permainan tanpa komponen seksis).

Putus hubungan emosi terungkap ketika pemain lelaki ditunjukkan ilustrasi foto yang menggambarkan seorang gadis remaja yang didera secara fizikal oleh seorang remaja lelaki.

"Sebilangan besar orang akan melihat gambar-gambar ini dan mengatakan gadis yang digambarkan harus merasa takut. Tetapi lelaki yang benar-benar dikenali dengan watak-wataknya dalam permainan seksis dan ganas tidak merasakan empati terhadap mangsa, "kata Dr. Brad Bushman, pengarang bersama kajian dan profesor komunikasi dan psikologi di Ohio State University.

Walaupun banyak kajian menunjukkan bagaimana permainan video ganas dapat meningkatkan pencerobohan, penyelidikan ini - yang dilakukan dengan pelajar sekolah menengah Itali - menunjukkan bahawa permainan yang menggambarkan objektifikasi wanita menimbulkan masalah tambahan, kata Bushman.

Kajian itu, diterbitkan dalam jurnal PLOS SATU, juga mengenal pasti pemain mana yang paling mungkin terpengaruh oleh permainan seksis dan ganas dan bagaimana sebenarnya permainan itu memberi kesannya.

Para penyelidik mendapati pemain lelaki yang sangat dikenali dengan wataknya dalam permainan seksis dan ganas menunjukkan rasa empati yang paling sedikit. Dan itu kerana mereka cenderung untuk setuju dengan apa yang disebut "kepercayaan maskulin."

"Penemuan ini memberi kita idea yang lebih baik tentang apa sebenarnya kombinasi kekerasan dan seksisme dalam permainan video untuk membahayakan pemain lelaki," kata Alessandro Gabbiadini, pengarang utama kajian itu, dari University of Milano Bicocca di Itali.

Penyiasat mengkaji 154 sukarelawan pelajar sekolah menengah Itali, berusia 15-20 tahun. (Semua peserta mendapat kebenaran ibu bapa.)

Sebilangan peserta memainkan permainan Grand Theft Auto yang mengandungi kekerasan dan seksisme: GTA San Andreas atau GTA Vice City. Dalam permainan ini, wanita adalah watak sekunder dan kebanyakannya adalah pelacur atau pelacur yang dijadikan objek seksual oleh pemain.

Peserta lain bermain permainan Half Life 1 atau Half Life 2, yang ganas tetapi tidak menggambarkan wanita secara seksual atau seksis. Sebenarnya, watak wanita dalam permainan Half Life memainkan peranan aktif.

Kumpulan ketiga bermain Dream Pinball 3D atau Q.U.B.E 2, permainan yang tidak mempunyai keganasan atau seksisme.

Selepas itu, semua pemain ditunjukkan satu daripada dua gambar bergambar yang menggambarkan seorang gadis muda yang menjadi mangsa keganasan. Satu menunjukkan seorang pemuda memegang wajah wanita di satu tangan sambil membuat penumbuk dengan yang lain. Foto kedua menunjukkan seorang wanita menangis dengan mata hitam dengan seorang lelaki di latar belakang.

Peserta diminta untuk menilai pada skala dari satu (sama sekali) hingga tujuh (sangat) betapa simpatik, belas kasihan dan lembut (bersama dengan emosi lain) yang mereka rasakan terhadap gadis dalam foto itu.

Seperti yang dijangkakan, sebahagian besar keputusan berkaitan terutamanya dengan pemain lelaki; permainan tidak memberi kesan yang signifikan terhadap seberapa empati pemain wanita terhadap mangsa keganasan wanita.

Hasilnya jauh berbeza bagi sebilangan pemain lelaki.

Penyiasat mendapati pemain lelaki yang sangat dekat dengan watak lelaki dalam permainan seksis ganas adalah mereka yang paling tidak menunjukkan rasa empati. Ini adalah pemain yang kemungkinan besar setuju dengan pernyataan seperti "Ketika saya bermain, rasanya seolah-olah saya watak saya."

Salah satu sebab utama, kata Bushman, adalah bahawa lelaki yang mengenal pasti watak permainan video mereka lebih cenderung setuju dengan kepercayaan maskulin seperti "Tidak mengapa seorang lelaki menggunakan apa sahaja dan semua cara untuk" meyakinkan "seorang gadis untuk melakukan hubungan seks" dan "Anak lelaki harus didorong untuk mencari cara untuk menunjukkan kehebatan fizikal."

Bushman mengatakan bahawa adalah penting bahawa lelaki yang bermain salah satu permainan Half Life - yang ganas tetapi tidak mempunyai komponen seksis - tidak menunjukkan kekurangan empati yang sama dengan mereka yang bermain permainan GTA yang menggabungkan seksisme dan keganasan.

"Permainan video ganas cukup buruk, tetapi apabila anda menambahkan seksisme kepada mereka, itu sangat toksik," kata Gabbiadini.

Penyelidik percaya bahawa kesan permainan video jauh lebih penting daripada menonton filem.

Identifikasi dengan watak adalah komponen utama dalam apa yang menjadikan permainan ini begitu merisaukan, menurut Bushman.

"Sekiranya anda melihat filem dengan watak seksis, ada jarak tertentu," katanya.

"Tetapi dalam permainan video, anda secara fizikal dikaitkan dengan watak. Anda mengawal apa yang dia lakukan. Itu boleh memberi kesan yang nyata pada pemikiran, perasaan, dan tingkah laku anda, paling tidak dalam jangka pendek. "

Sumber: Universiti Negeri Ohio

!-- GDPR -->