Permainan Video Boleh Memberi Kesan kepada Kanak-kanak Baik atau Sakit

Kajian ini merupakan tindak lanjut dari laporan yang mendapati permainan video prososial dapat mempengaruhi tingkah laku secara positif tanpa mengira budaya.
Dalam kajian semasa, penyelidik Universiti Negeri Iowa mendapati kanak-kanak yang berulang kali bermain permainan video ganas mungkin mengembangkan corak pemikiran pembelajaran yang akan mempengaruhi tingkah laku ketika mereka meningkat dewasa.
"Kesannya sama tanpa mengira usia, jantina, atau budaya," kata Dr.Douglas Gentile, profesor psikologi bersekutu dan pengarang utama kajian yang diterbitkan di Pediatrik JAMA.
Gentile mengatakan bahawa anak-anak belajar dari permainan video dengan cara yang serupa dengan belajar di bidang lain, sama ada matematik atau bermain piano.
"Sekiranya anda berlatih berulang-ulang, anda mempunyai pengetahuan di kepala anda. Fakta bahawa anda tidak bermain piano selama bertahun-tahun tidak bermaksud anda tidak boleh duduk dan bermain sesuatu, "kata Gentile.
"Sama juga dengan permainan ganas - anda berlatih berjaga-jaga terhadap musuh, berlatih berfikir bahawa boleh diterima untuk bertindak agresif terhadap provokasi, dan berlatih menjadi tidak peka terhadap akibat keganasan."
Penyelidik mendapati bahawa lama-kelamaan kanak-kanak mula berfikir dengan lebih agresif. Dan ketika diprovokasi di rumah, sekolah, atau dalam situasi lain, anak-anak akan bertindak balas seperti yang mereka lakukan ketika bermain permainan video yang ganas.
Pengamalan cara berfikir agresif yang berulang-ulang nampaknya mendorong kesan jangka panjang permainan ganas terhadap pencerobohan.
"Permainan video ganas model pencerobohan fizikal," kata Craig Anderson, profesor psikologi terkenal dan pengarah Pusat Kajian Keganasan di Iowa State dan pengarang bersama laporan tersebut.
“Mereka juga memberi ganjaran kepada pemain karena waspada terhadap niat bermusuhan dan menggunakan tingkah laku agresif untuk menyelesaikan konflik.
“Mempraktikkan pemikiran agresif dalam permainan ini meningkatkan kemampuan pemain untuk berfikir secara agresif. Sebaliknya, pemikiran agresif kebiasaan ini meningkatkan keagresifan mereka dalam kehidupan nyata. "
Penyelidik mengikuti lebih daripada 3,000 kanak-kanak di kelas ketiga, keempat, ketujuh, dan kelapan selama tiga tahun. Data dikumpulkan setiap tahun untuk mengesan jumlah masa yang dihabiskan untuk bermain permainan video, kandungan ganas permainan dan perubahan tingkah laku anak.
Panjang dan ukuran kajian memungkinkan para penyelidik untuk mengesan dan menguji kesan kecil sekalipun.
Kanak-kanak lelaki melaporkan melakukan tingkah laku yang lebih agresif secara fizikal dan menghabiskan lebih banyak masa bermain permainan ganas daripada kanak-kanak perempuan.
Walau bagaimanapun, walaupun penyelidik mengawal jantina, kesan permainan video yang ganas terhadap tingkah laku adalah sama untuk kanak-kanak perempuan dan lelaki.
Untuk menguji sama ada permainan ganas mempunyai kesan yang lebih besar pada kanak-kanak yang lebih agresif, penyelidik membandingkan kanak-kanak dengan tahap keganasan yang tinggi dan rendah. Sama seperti jantina, mereka tidak menemui perbezaan yang signifikan dari segi kesan dari permainan ganas.
"Hasilnya membuat argumen yang cukup kuat bahawa jantina dan usia benar-benar tidak mempengaruhi hubungan ini antara permainan permainan video, pemikiran agresif, dan tingkah laku agresif," kata Sara Prot, seorang pelajar siswazah dalam bidang psikologi di Iowa State.
"Terdapat kesan yang berkekalan terhadap pemikiran dan tingkah laku. Anda tidak boleh mengatakan satu kumpulan, kerana jantina, usia atau budaya mereka, dilindungi dari kesan dengan cara yang istimewa. "
Pakar mengatakan kajian ini penting kerana lebih daripada 90 peratus kanak-kanak dan remaja bermain permainan video, dengan majoriti permainan tersebut mengandungi beberapa jenis kandungan ganas.
Namun, itu tidak bermaksud semua permainan buruk dan bahawa kanak-kanak hanya akan mengembangkan tabiat buruk.
Sebenarnya, kesan menguntungkan media sosial adalah subjek kajian sebelumnya, yang diterbitkan dalam Sains Psikologi.
Kajian lintas budaya sebelumnya, yang dipimpin oleh Prot, Gentile dan Anderson, mendapati bahawa media prososial - permainan video, filem atau rancangan TV yang menggambarkan tingkah laku suka menolong, penyayang, dan bekerjasama - mempengaruhi tingkah laku secara positif tanpa mengira budaya.
Kajian ini, yang pertama seumpamanya, menguji tahap empati dan pertolongan ribuan kanak-kanak dan remaja di tujuh negara.
Secara gabungan, kajian ini menunjukkan bahawa kandungan permainan video yang dimainkan oleh remaja - prososial atau antisosial - menentukan kesannya terhadap tingkah laku dunia nyata.
Sumber: Universiti Negeri Iowa