Hubungan Antara Permainan Video dan Keganasan
Saya telah lama ragu-ragu dengan kaitan penyebab langsung yang diakui oleh beberapa profesional antara peningkatan kekerasan dan bermain permainan video ganas (atau permainan video dengan kekerasan di dalamnya). Sekiranya sesuatu berbau seperti kambing hitam, biasanya (fikirkan Internet dalam "Ketagihan Internet").
Oleh itu, tidak menghairankan bagi saya untuk membaca bahawa semakin banyak penyelidik mempersoalkan pautan ini, dan menunjukkan bahawa walaupun ada pautan, ia adalah satu yang rumit dan bernuansa. Bukan satu yang mudah masuk ke dalam gigitan suara selama 30 saat.
Saya sangat mengesyorkan Grand Theft Childhood (oleh ahli psikologi Lawrence Kutner dan ahli sosiologi Cheryl K. Olson) yang baru diterbitkan untuk sesiapa sahaja yang ingin memahami pautan ini dengan lebih mendalam. Beberapa penemuan buku (seperti yang berkaitan dalam a Masa Psikiatri Artikel Oktober 2007):
Tidak jarang kanak-kanak perempuan sering menjadi pemain permainan video yang berat, terutamanya permainan ganas. Sepertiga kanak-kanak perempuan dalam tinjauan kami bermain permainan elektronik secara purata kurang dari satu jam seminggu.
Sebaliknya, kanak-kanak lelaki jarang sekali atau tidak pernah bermain permainan video; hanya 8% kanak-kanak lelaki bermain kurang dari satu jam seminggu. (Oleh kerana bermain permainan sering kali menjadi aktiviti sosial untuk kanak-kanak lelaki, maka tidak berpartisipasi boleh menjadi penanda kesukaran sosial. Anak lelaki ini juga lebih cenderung daripada yang lain untuk melaporkan masalah seperti bertengkar atau masalah dengan guru.)
Akhirnya, kanak-kanak lelaki dan perempuan yang secara eksklusif bermain permainan sahaja tidak biasa.
Dalam tinjauan kami terhadap remaja muda, kami menjumpai korelasi yang signifikan antara permainan rutin M-rated dan penglibatan diri yang dilaporkan dalam pergaduhan fizikal, dengan pergaulan yang lebih kuat untuk kanak-kanak perempuan.
Kemungkinan pemuda yang agresif atau bermusuhan mungkin tertarik pada permainan ganas. Terdapat bukti yang terhad tetapi menunjukkan bahawa orang yang mempunyai sifat marah atau pencerobohan mungkin dipengaruhi secara berbeza oleh permainan ganas.
Dalam satu kajian, pemain cenderung kurang marah setelah bermain permainan ganas, tetapi ini tidak berlaku untuk subjek yang mendapat skor kemarahan dan pencerobohan yang tinggi. Oleh itu, satu lagi kemungkinan penanda penggunaan permainan video yang tidak sihat adalah peningkatan kemarahan setelah bermain.
Perlu ditekankan bahawa kajian korelasi, termasuk kajian kita, tidak dapat menunjukkan sama ada permainan video menyebabkan tingkah laku tertentu. Terlalu kerap, perbezaan penting antara korelasi dan sebab-akibat ini tidak dihiraukan.
Kejutan, kejutan! Orang yang mungkin sudah menunjukkan tanda-tanda kemarahan atau pencerobohan mungkin tertarik pada permainan seperti itu. Permainan tidak sebab kemarahan atau pencerobohan. Orang seperti itu juga mungkin berisiko lebih besar untuk menunjukkan kemarahan atau pencerobohan yang meningkat.
Ringkasnya, apa yang ditunjukkan oleh penyelidikan ini adalah:
- Remaja yang sudah semestinya marah atau agresif semestinya terhad dalam permainan video ganas mereka
- Remaja tidak boleh bermain permainan bertaraf M
- Kanak-kanak perempuan terutamanya tidak boleh bermain permainan bertaraf M
- Permainan video adalah interaksi pembangunan sosial yang penting untuk kanak-kanak lelaki. Ibu bapa harus mengingat perkara ini semasa menjauhkan diri dari hukuman.
- Dan tentu saja, semua perkara secara sederhana. Bermain permainan video selama 6 atau 8 jam berturut-turut adalah tingkah laku yang tidak sihat pada usia berapa pun.