Bagi Sebilangan, Permainan Video Meningkatkan Ikatan Sosial
Menurut penyelidik Penn State, banyak bergantung pada bagaimana aktiviti bermain permainan mempengaruhi kehidupan pemain.
"Terdapat stereotaip umum bahawa jika anda bermain permainan video, maka anda adalah penyendiri," kata Benjamin Hickerson. "Tetapi itu mungkin lebih berkaitan dengan bagaimana seseorang terlibat dalam permainan yang menentukan bagaimana sokongan sosial mereka dipengaruhi."
Dalam kajian mengenai orang yang bermain permainan penembak orang pertama berbilang pemain, seperti Call of Duty dan Halo, pemain yang mengatur kehidupan mereka di sekitar aktiviti permainan cenderung mengalami kesan negatif pada persahabatan dan hubungan mereka. Tetapi ini tidak berlaku untuk semua orang.
Penyelidik, yang menerbitkan penemuan mereka dalam terbitan terkini dari Masyarakat dan Riadah, mendapati bahawa sebilangan pemain bermain terutamanya permainan sebagai cara untuk mengukuhkan ikatan sosial. Di antara kumpulan ini permainan membantu membina hubungan sosial dan meningkatkan sokongan sosial.
Hickerson mengatakan bahawa petunjuk tingkah laku, seperti jumlah masa dan wang yang dibelanjakan untuk permainan, tidak berkaitan dengan kejayaan pemain dalam mempertahankan hubungan sosial mereka.
"Apa yang ditunjukkan oleh kajian ini adalah bahawa permainan video tidak selalu negatif," kata Hickerson.
"Pemain mungkin sebenarnya melakukan sesuatu yang positif apabila permainan menjadi cara permainan untuk berhubung dengan rakan-rakan yang mereka mungkin tidak dapat meluangkan masa dengan mereka, terutama rakan-rakan yang mereka tidak dekat secara geografi."
Permainan penembak berbilang pemain dan orang pertama membolehkan pemain permainan video bersaing secara dalam talian dengan pemain lain di seluruh dunia, atau mereka boleh bekerjasama dengan pemain lain dalam pelbagai senario pertempuran.
Hickerson mengatakan bahawa orang memperoleh makna dari aktiviti riadah dengan pelbagai cara, termasuk menggunakannya untuk membantu menjalin dan mengekalkan persahabatan - ikatan sosial - dan keperluan untuk mengatur kehidupan mereka di sekitar aktiviti - pusat.
Para penyelidik, yang bergantung pada skala yang digunakan para pakar untuk menilai keterlibatan seseorang dalam aktiviti riadah, mengatakan bahawa faktor lain dari skala tersebut, seperti memperoleh keseronokan dan identiti diri dari permainan video, tidak mempengaruhi hubungan sosial secara signifikan.
Pengumpulan data untuk kajian ini melibatkan tinjauan pemain yang menanti pelepasan larut malam dari permainan video versi baru, Call of Duty: Black Ops.
Hickerson mengatakan bahawa pemain yang menghadiri perjumpaan pelepasan baru ini cenderung berkomitmen secara tingkah laku dan psikologi terhadap aktiviti tersebut.
Para penyelidik meminta 175 pelanggan permainan video untuk mengisi soal selidik mengenai tabiat dan sikap bermain permainan video mereka. Hickerson berkata, 166 selesai dan mengembalikan borang soal selidik.
Untuk menilai sama ada permainan video memainkan peranan penting dalam kehidupan pemain permainan, para peserta diminta untuk menilai kebenaran pernyataan, seperti, "Saya mendapati banyak kehidupan saya disusun di sekitar permainan video" dan " Saya melaburkan sebahagian besar tenaga dan sumber daya saya dalam permainan video. "
Para penyelidik juga mengukur peranan ikatan sosial dalam permainan mereka dengan bertanya kepada mereka sejauh mana mereka bersetuju dengan pernyataan seperti, "Sebilangan besar rakan saya ada kaitannya dengan permainan video" dan "Saya senang membincangkan permainan video dengan rakan-rakan saya. "
Untuk mengukur pelaburan tingkah laku, para penyelidik meminta para peserta untuk menganggarkan berapa banyak masa dan wang yang mereka habiskan untuk bermain permainan video. Rata-rata, responden menghabiskan 20.5 jam seminggu bermain permainan video dan majoriti menghabiskan lebih dari $ 200 setahun untuk permainan video.
Bagi sesetengah orang, pengalaman permainan adalah bahagian kehidupan mereka yang jauh lebih besar.
"Beberapa peserta menyatakan mereka menghabiskan lebih dari 100 jam seminggu untuk bermain permainan, yang jauh di atas rata-rata nasional," kata Hickerson.
"Ini adalah orang-orang yang dilaburkan secara menyeluruh dalam permainan dan orang-orang yang mengatur kehidupan mereka bermain permainan video."
Hickerson mengatakan bahawa maklumat ini dapat membantu pereka permainan video membuat permainan yang mengenal pasti tingkah laku bermasalah, seperti sentraliti yang berlebihan, dan membina permainan dengan ciri-ciri yang membantu pemain mempertahankan persahabatan dan hubungan.
Sumber: Penn State