Permainan Video Ganas Boleh Meningkatkan Kelakuan Remaja
Hubungan antara bermain permainan video ganas dan tingkah laku remaja telah diperdebatkan selama lebih dari satu dekad. Walaupun tingkah laku tetap konsisten, para sarjana dan doktor tetap berpecah pendapat mengenai sama ada permainan ganas berbahaya.
Pada tahun 2011, Mahkamah Agung AS, dalam keputusan yang memeriksa konstitusionalitas mengatur penjualan permainan ganas kepada anak di bawah umur, menyatakan bukti penyelidikan tidak dapat menyokong tuntutan "bahaya" yang ditimbulkan kepada anak di bawah umur.
Sekarang, dalam kajian baru yang diterbitkan di Psikologi Budaya Media Popular, Christopher J. Ferguson dan John Colwell mengikuti sampel 304 anak di United Kingdom untuk memberikan penilaian kontemporari mengenai isu ini.
Dengan menggunakan pendekatan tinjauan, kajian ini meneliti pendedahan remaja terhadap kandungan ganas dalam permainan video dan juga penglibatan ibu bapa dalam permainan mereka.
Hasilnya meliputi sikap antisosial, tingkah laku buli, dan keterlibatan dalam kegiatan sipil, seperti menjadi sukarelawan di masyarakat mereka. Kajian ini juga menilai motif kanak-kanak untuk bermain permainan video, mengejutkan, satu daripada sedikit kajian yang dilakukan.
Bertentangan dengan ketakutan banyak orang, hasil menunjukkan bahawa penggunaan permainan ganas tidak dikaitkan dengan sikap antisosial atau tingkah laku buli. Sebenarnya, penggunaan permainan video yang ganas sebenarnya dikaitkan dengan peningkatan tingkah laku sivik, walaupun hubungannya sangat kecil dan bersifat korelasi.
Secara keseluruhan, hasil ini menunjukkan bahawa penggunaan permainan video ganas tidak dikaitkan dengan tingkah laku bermasalah pada remaja yang berkaitan dengan pencerobohan atau tingkah laku prososial / sivik.
Penglibatan ibu bapa tidak dikaitkan dengan pengurangan pendedahan permainan video yang ganas. Penyelidik membuat hipotesis ini mungkin kerana ibu bapa menjadi selesa dengan kandungan permainan apabila mereka sendiri memainkannya.
Mengenai motivasi untuk permainan ganas, tidak menghairankan apabila mendapati kanak-kanak lelaki lebih banyak bermain ganas daripada kanak-kanak perempuan. Namun, di kalangan belia yang bermain permainan video, permainan ini merupakan aktiviti yang menyeronokkan dan juga melepaskan diri dari tekanan.
Penyelidik menjelaskan bahawa hasil ini selaras dengan bukti dari kajian lain yang menunjukkan bahawa remaja sering beralih kepada permainan berorientasikan aksi untuk mengurangkan tekanan dan meningkatkan mood.
Semua yang diberitahu, hasil dari kajian ini menunjukkan bahawa permainan video ganas bukanlah objek yang menjadi perhatian kerana mereka pernah dianggap sebagai permainan video.
Seperti bentuk seni yang lain, mulai dari musik rock hingga buku komik, persepsi tentang bahaya yang disebabkan oleh permainan video kepada masyarakat semakin menjadi masa lalu.
Sumber: Persatuan Psikologi Amerika / EurekAlert