Bolehkah Realiti Maya Meningkatkan Ingat?
Satu kajian baru mendapati bahawa penarikan semula manusia lebih baik apabila orang terbenam dalam realiti maya (VR), berbanding platform yang lebih tradisional seperti komputer desktop dua dimensi atau tablet genggam.
Hasil kajian baru-baru ini diterbitkan dalam jurnal Realiti maya.
"Data ini sangat menarik kerana menunjukkan bahawa persekitaran yang mendalam dapat menawarkan jalan baru untuk peningkatan hasil dalam pendidikan dan latihan berkemahiran tinggi," kata pengarang bersama Dr. Amitabh Varshney, profesor sains komputer dan dekan College of Computer, Mathematical , dan Sains Semula jadi di University of Maryland (UMD).
Varshney mengetuai beberapa usaha penyelidikan besar di kampus UMD yang melibatkan realiti maya dan augmented reality (AR), termasuk kerjasama erat dengan profesional penjagaan kesihatan yang berminat untuk mengembangkan alat diagnostik berasaskan AR untuk perubatan kecemasan dan latihan VR untuk penduduk pembedahan.
Untuk kajian ini, pasukan UMD menggunakan konsep "istana memori", di mana orang mengingat sesuatu benda atau barang dengan meletakkannya di lokasi fizikal khayalan seperti bangunan atau kota. Kaedah ini - para penyelidik menyebutnya sebagai pengekodan mnemonik spasial - telah digunakan sejak zaman klasik, dengan memanfaatkan kemampuan otak manusia untuk mengatur pemikiran dan ingatan secara spasial.
"Manusia selalu menggunakan kaedah berasaskan visual untuk membantu mereka mengingat maklumat, sama ada gambar gua, tablet tanah liat, teks dan gambar bercetak, atau video," kata Eric Krokos, seorang pelajar kedoktoran dalam sains komputer dan penulis utama makalah tersebut. "Kami ingin melihat apakah realiti maya mungkin merupakan langkah logik seterusnya dalam perkembangan ini."
Kajian ini melibatkan 40 sukarelawan, kebanyakannya pelajar UMD yang tidak mengenal realiti maya. Para penyelidik membahagikan peserta kepada dua kumpulan: satu melihat maklumat terlebih dahulu melalui paparan yang dipasang di kepala VR dan kemudian di desktop; yang lain melakukan sebaliknya.
Kedua-dua kumpulan menerima cetakan wajah-wajah terkenal, seperti Abraham Lincoln, Dalai Lama, Arnold Schwarzenegger dan Marilyn Monroe, dan membiasakan diri dengan gambar-gambar tersebut.
Seterusnya, para peserta melihat wajah-wajah terkenal melalui format "istana memori" dengan dua lokasi khayalan: ruang dalaman istana berhias dan pemandangan luar kota abad pertengahan.
Kedua-dua kumpulan kajian menavigasi setiap istana memori, sama ada melalui VR atau komputer, selama lima minit. Peserta desktop menggunakan tetikus untuk mengubah pandangan mereka, sementara pengguna VR memusingkan kepala mereka dari sisi ke sisi dan melihat ke atas dan ke bawah.
Seterusnya, para peserta diminta untuk menghafal lokasi setiap wajah yang ditunjukkan. Separuh wajah diposisikan di lokasi yang berbeza dalam suasana dalaman: Oprah Winfrey muncul di bahagian atas tangga yang megah; Stephen Hawking berada beberapa langkah ke bawah, diikuti oleh Shrek. Di tingkat bawah, wajah Napoleon Bonaparte duduk di atas meja kayu yang megah, sementara Pendeta Martin Luther King Jr. ditempatkan di tengah-tengah bilik.
Begitu juga, untuk suasana kota abad pertengahan, para peserta melihat gambar yang merangkumi wajah Hillary Clinton di sebelah kiri bangunan, dengan Mickey Mouse dan Batman diletakkan pada ketinggian yang berbeza-beza pada struktur berdekatan.
Kemudian, pemandangan menjadi kosong, dan setelah berehat dua minit, setiap istana kenangan muncul kembali dengan kotak bernombor di mana wajah-wajah itu berada. Para peserta kemudian diminta untuk mengingat wajah mana yang ada di setiap lokasi di mana angka kini dipaparkan.
Kuncinya adalah untuk peserta mengenal pasti setiap wajah dengan lokasi fizikalnya dan hubungannya dengan struktur dan wajah di sekitarnya, dan juga lokasi gambar berkenaan dengan tubuh pengguna sendiri.
"Dengan menavigasi pemandangan secara visual, pengguna dapat menentukan bahawa 'Hillary Clinton berada di tingkap kiri atas dan sepertinya dia berada sekitar 20 meter dari tempat saya duduk,'" kata Krokos.
Hasil kajian menunjukkan peningkatan keseluruhan 8,8 peratus dalam ketepatan penarikan menggunakan alat dengar VR, jumlah yang signifikan secara statistik menurut pasukan penyelidikan.
Dalam soal selidik pasca kajian, semua 40 peserta mengatakan bahawa mereka benar-benar selesa dan mahir dalam menavigasi komputer desktop untuk mengakses maklumat, namun semua kecuali dua mengatakan mereka lebih suka persekitaran VR yang mendalam sebagai platform pembelajaran yang berpotensi. Hanya dua orang yang mengatakan mereka merasa "tidak selesa" menggunakan VR.
Sebilangan besar peserta mengatakan "kehadiran" yang mengasyikkan semasa menggunakan VR membolehkan mereka fokus lebih baik. Ini tercermin dalam hasil kajian: 40 persen peserta mendapat skor ingatan sekurang-kurangnya 10 persen lebih tinggi menggunakan VR pada paparan desktop.
"Ini membawa kepada kemungkinan bahawa istana memori maya spasial - yang berpengalaman dalam persekitaran maya yang mendalam - dapat meningkatkan pembelajaran dan mengingat dengan memanfaatkan rasa keseluruhan posisi seseorang, pergerakan dan percepatan," kata Dr Catherine Plaisant, seorang saintis penyelidikan senior di Universiti Maryland Institute for Advanced Computer Studies.
Pasukan UMD percaya bahawa kajian ini akan meletakkan asas untuk penyelidikan saintifik lain mengenai nilai VR dan AR untuk pendidikan.
"Dengan menunjukkan bahawa realiti maya dapat membantu meningkatkan ingatan, ia membuka pintu untuk kajian lanjutan yang melihat kesan modul latihan berasaskan VR di semua peringkat, dari anak-anak sekolah rendah yang belajar astronomi hingga penduduk trauma memperoleh pengetahuan terbaru dalam prosedur menyelamatkan nyawa, "Kata Varshney.
"Kami percaya masa depan pendidikan dan inovasi akan mendapat banyak manfaat dari penggunaan teknologi visual baru ini."
Sumber: Universiti Maryland