Komponen Bercerita Permainan Video Bermanfaat

Penyelidikan baru menunjukkan aspek penceritaan dalam permainan video memberikan faedah kerana ia membantu pemain terlibat dalam pilihan yang bermakna.

Dalam kajian itu, penyelidik mendapati bahawa permainan video tanpa kekerasan yang memanfaatkan penceritaan seperti itu mempunyai manfaat prososial. Penyelidik percaya permainan ini akhirnya dapat membantu penyakit klinikal seperti autisme.

"Motivasi untuk terlibat dan menikmati permainan video sesuai dengan prinsipal yang berlaku untuk motivasi manusia secara umum," kata Daniel Bormann dari University of Freiburg.

"Sebagai contoh, francais permainan yang berjaya menawarkan pemain spektrum pilihan yang bermakna untuk membentuk naratif dan persekitaran permainan, memberikan cabaran yang seimbang dengan hati-hati, atau mendorong pemain untuk mengalami hubungan sosial dan interaksi sosial yang bermakna."

Penyelidikan menunjukkan bahawa kepuasan terhadap keperluan tersebut bukan hanya mendorong motivasi untuk bermain tetapi juga meningkatkan kesejahteraan dan pengalaman yang lebih mendalam.

Dalam kajian baru itu, Bormann dan rakannya Tobias Greitemeyer ingin melihat apakah penceritaan mendorong perendaman dan perubahan bagaimana pemain dapat menilai keadaan mental orang lain (disebut "teori fikiran").

"Perendaman," kata Bormann, "dicirikan oleh pengalaman yang mungkin anda nikmati ketika menonton filem kegemaran anda untuk pertama kalinya - sensasi dibawa ke waktu atau ruang lain, seolah-olah anda menempuh perjalanan yang sebenarnya, atau perasaan terpengaruh secara emosional oleh nasib protagonis. "

Untuk menguji peranan penceritaan dalam permainan, para penyelidik secara rawak menugaskan peserta untuk memainkan salah satu daripada dua permainan video. Dalam permainan pertama Gone Home, pemain masuk ke peranan sebagai pelajar perempuan kolej Amerika, tiba di rumah setelah setahun di luar negara.

Pemain itu menemui sebuah rumah kosong dan perlu menggunakan pelbagai petunjuk untuk mengetahui apa yang berlaku kepada ahli keluarganya yang hilang. Untuk keadaan kawalan, permainan itu adalah Against the Wall, di mana pemain harus memanjat tembok tanpa batas dengan berinteraksi dengan batu bata, di persekitaran nyata tetapi buatan manusia. Sebagai sebahagian daripada kajian, permainan yang disediakan tidak memberikan unsur naratif selain penerangan ringkas mengenai persekitaran dan tujuan.

Untuk permainan yang kaya dengan penceritaan (Gone Home), penyelidik memberikan satu kumpulan peserta arahan pembangun permainan dan memberikan arahan kumpulan kedua peserta untuk mendaftar, menghafal, dan menilai pelbagai sifat permainan.

Setelah 20 minit permainan, semua peserta menyelesaikan tugas di mana mereka menilai emosi yang dinyatakan secara palsu. Para penyelidik menggunakan tugas ini untuk menilai keupayaan pemain untuk memahami keadaan emosi orang lain (teori fikiran). Para pemain juga menyelesaikan tinjauan untuk menilai jumlah perendaman dan memerlukan kepuasan yang mereka alami semasa bermain.

Penyelidik mendapati bahawa elemen permainan naratif menyumbang kepada pengalaman permainan video yang lebih mendalam. Mereka juga mendapati bahawa tenggelam dalam cerita permainan menyokong pemain dalam memahami peluang untuk pilihan dan hubungan yang bermakna. Dan mereka mendapati bahawa unsur naratif mempengaruhi teori fikiran.

Hasil kajian telah diterbitkan dalam jurnal Sains Psikologi dan Personaliti Sosial.

"Walaupun kesan mengenai teori minda relatif kecil, kami sangat gembira melihat bukti awal untuk peningkatan jangka pendek melalui penceritaan dalam permainan," kata Bormann.

"Yang penting, kesan ini khusus untuk kondisi di mana para peserta terlibat secara aktif dalam narasi permainan, sementara pendedahan semata-mata terhadap permainan video naratif tidak mempengaruhi teori fikiran, dibandingkan dengan bermain permainan video yang netral."

Penyelidik percaya hasilnya menunjukkan bahawa penceritaan dalam permainan menyumbang kepada pengalaman permainan video yang lebih mendalam dan memuaskan. Permainan ini juga memupuk kemahiran yang berguna kepada pemain dari hari ke hari. Walaupun lebih banyak kerja perlu dilakukan untuk memeriksa kesan ini, Bormann mengatakan bahawa kerja jangka panjang mengenai narasi dalam permainan video dapat menghasilkan peluang yang menjanjikan.

"Sekiranya penyelidikan lebih lanjut dapat mendedahkan bagaimana sebenarnya penceritaan dalam permainan mempengaruhi teori minda," katanya, "doktor dan pembangun perisian dapat menggunakan pengetahuan ini untuk mengembangkan alat untuk membantu perawatan gangguan yang ditandai dengan gangguan interaksi sosial, seperti gangguan autistik. "

Sumber: Penerbitan Sage

!-- GDPR -->