Permainan Video yang Kompetitif Boleh Menuju Keagresifan

Penyelidikan yang baru muncul memberikan pendapat yang berbeza mengenai bagaimana permainan video boleh menyebabkan pencerobohan.

Dalam kajian itu, para penyelidik menentukan bahawa daya saing, dan bukannya keganasan, mungkin merupakan ciri permainan video utama yang mempengaruhi pencerobohan.

Sebagai sebahagian daripada penyelidikan, penyelidik membandingkan serangkaian eksperimen di mana permainan video sesuai dengan daya saing, kesulitan, dan kecepatan tindakan.

Dalam tinjauan, penyelidik mendapati keganasan permainan video sahaja tidak meningkatkan tingkah laku agresif. Walau bagaimanapun, permainan yang lebih kompetitif menghasilkan tahap tingkah laku agresif yang lebih tinggi daripada permainan yang kurang kompetitif, tidak kira berapa banyak kekerasan dalam permainan.

Kajian itu dilakukan oleh penulis utama Paul J.C. Adachi, M.A., calon PhD di Brock University di Kanada dengan penemuan yang diterbitkan dalam talian dalam jurnal Psikologi Keganasan.

Dalam satu eksperimen, Adachi mempunyai 42 pelajar kolej (25 lelaki, 17 wanita) bermain salah satu daripada dua permainan video, "Conan" atau "Fuel," selama 12 minit.

"Conan" adalah permainan ganas di mana watak utama berperang untuk bertahan hidup menggunakan pedang dan kapak. "Fuel" adalah permainan lumba tanpa kekerasan.

Dalam kajian rintis, kedua permainan dinilai sama rata dari segi daya saing, kesukaran dan kecepatan tindakan, tetapi berbeda dari segi kekerasan.

Setelah peserta selesai bermain permainan, metodologi unik digunakan untuk mengukur pencerobohan.

Peserta diberitahu bahawa mereka akan mengambil bahagian dalam kajian mencicipi makanan yang berasingan di mana mereka harus memilih secangkir sos panas untuk "pengecap" yang mereka diberitahu tidak begitu menyukai makanan panas atau pedas. Para peserta boleh memilih salah satu daripada empat sos panas yang berbeza (dari paling panas hingga paling panas) untuk diminum oleh pengecap.

Penulis mendapati bahawa tidak ada perbezaan yang signifikan dalam intensiti dan jumlah sos panas yang disediakan oleh peserta yang bermain "Conan" dan mereka yang bermain "Fuel."

Penulis menyimpulkan bahawa, dalam kajian ini, keganasan permainan video sahaja tidak mencukupi untuk meningkatkan tingkah laku agresif.

Dalam eksperimen kedua, Adachi mempunyai 60 pelajar kolej (32 lelaki, 28 wanita) bermain salah satu daripada empat permainan video berikut: "Mortal Kombat lawan DC Universe," permainan pertempuran ganas yang dinilai sangat kompetitif dan sangat ganas; "Left 4 Dead 2," permainan penembak orang pertama yang ganas dan cukup kompetitif di mana watak utama memerangi zombie menggunakan senjata; "Marble Blast Ultra," permainan tanpa kekerasan dan tidak bersaing di mana pemain mengawal guli melalui satu siri labirin seperti labirin secepat mungkin; dan "Fuel," permainan perlumbaan tanpa kekerasan yang sangat kompetitif dari kajian pertama.

Selepas itu, pelajar menyelesaikan ujian mencicipi sos panas yang sama dari kajian pertama. Elektrokardiogram mengukur kadar denyutan jantung peserta sebelum dan semasa permainan video.

Rata-rata, pelajar yang bermain permainan yang sangat kompetitif, "Fuel" dan "Mortal Kombat lawan DC Universe," membuat lebih banyak sos yang lebih panas daripada peserta yang bermain "Marble Blast Ultra" dan "Left 4 Dead 2," yang paling tidak kompetitif permainan.

Mereka juga mempunyai kadar denyutan jantung yang jauh lebih tinggi.

"Penemuan ini menunjukkan bahawa tahap daya saing dalam permainan video adalah faktor penting dalam hubungan antara permainan video dan tingkah laku agresif, dengan permainan yang sangat kompetitif menyebabkan peningkatan agresi lebih tinggi daripada permainan yang kurang kompetitif," tulis Adachi.

Sumber: Persatuan Psikologi Amerika

!-- GDPR -->