Menggunakan Permainan Video Sebagai Alat Pengajaran Stealth
Banyak kanak-kanak kelihatan tidak berminat di bilik kelas, tetapi meletakkannya di hadapan permainan video terbaru dan mereka akan segera menguasainya.Menurut sekurang-kurangnya seorang penyelidik, jalan keluarnya bukanlah dengan membuang permainan, tetapi untuk menyelinap belajar.
Pendekatan itu, menurut psikologi pendidikan Dr. Valerie Shute dari Florida State University, adalah untuk menjadikan pengalaman belajar lebih menyenangkan dengan membuat permainan video dengan kandungan pendidikan dan alat penilaian yang disatukan ke dalamnya - dan memasukkan permainan seperti itu ke dalam kurikulum sekolah.
Bagi kanak-kanak, permainan seperti itu akan tetap menjadi pilihan yang menyenangkan. Tetapi bagi Ibu dan Ayah, mereka akan memberi jaminan bahawa anak mereka memperoleh pengetahuan dan kemahiran yang diperlukan untuk cemerlang dalam dunia yang semakin kompetitif.
"Konsep ini dikenal sebagai 'penilaian siluman,'" kata Shute, seorang profesor sistem instruksional. "Pada dasarnya apa yang kami coba lakukan adalah menyamarkan kandungan pendidikan sedemikian rupa sehingga anak-anak bahkan tidak menyedari bahawa mereka sedang dinilai ketika mereka asyik dalam permainan."
Untuk mencapainya, Shute menggunakan permainan video yang telah direka khas untuk memberi pendidik cara meninjau bagaimana pelajar menyelesaikan tugas-tugas yang kompleks sambil tenggelam dalam dunia maya (dihasilkan komputer).
Bagaimana pelajar bertindak balas terhadap cabaran baru dan mengumpulkan bukti - tanpa tekanan untuk mengingat banyak maklumat dan kemudian mengambil ujian kertas dan pensil - dapat mendedahkan banyak tentang kemahiran menyelesaikan masalah kreatif dan lain-lain penting "21 kecekapan abad ”yang tidak dapat dilakukan oleh ujian tradisional.
"Semua orang suka bermain," kata Shute. "Dan banyak yang dapat dilakukan untuk mendukung pembelajaran menggunakan permainan."
Teknologi penilaian siluman juga mempunyai beberapa kelebihan lain berbanding kaedah pengajaran dan ujian yang lebih konvensional.
"Berdasarkan respons pelajar terhadap pelbagai situasi yang timbul semasa bermain permainan video, permainan itu sendiri dapat diprogramkan untuk menilai di mana pelajar itu mungkin kuat atau lemah dalam kompetensi teras," kata Shute.
“Permainan kemudian dapat menyesuaikan kandungannya sehingga pelajar terdedah kepada lebih kurang maklumat di kawasan itu. Dan terus menilai kemajuan pelajar untuk menentukan seberapa baik dia mempelajari konsep dan kemahiran yang tersemat.
Permainan penilaian siluman ini bukan sahaja, secara teori, dapat mengukur tahap pengetahuan pelajar semasa di kawasan tertentu, katanya, mereka juga dapat menentukan bidang di mana pelajar itu perlu diperbaiki dan kemudian membantunya membuat peningkatan tersebut, dengan menggunakan maklum balas, masalah lebih mudah dan seumpamanya.
"Dalam pengertian itu, ia dapat menjadi alat pembelajaran yang hebat dan juga alat penilaian."
Masih banyak lagi ciri penting permainan seperti itu, kata Shute:
- Mereka boleh digunakan untuk menilai pengetahuan pelajar mengenai topik tertentu baik pada awal dan akhir permainan, sehingga memberikan data berangka yang menggambarkan berapa banyak yang telah dipelajari oleh pelajar tersebut.
- Mereka dapat disesuaikan dengan mudah untuk memenuhi kekuatan dan kelemahan pendidikan individu pelajar. Dengan cara ini, setiap pelajar dapat belajar dengan kepantasannya sendiri dan dicabar dengan tepat.
Di bidang yang berkaitan dengan pembelajaran berkomputer, Shute dan dua rakannya telah mendapat hak paten A.S. untuk "kaedah dan sistem untuk merancang penilaian diagnostik yang adaptif."
"Pada dasarnya, paten adalah untuk algoritma komputer yang kami kembangkan," katanya.
"Algoritma menerapkan 'bobot' untuk respons pelajar terhadap tugas tertentu dalam permainan, kemudian menggunakan bobot tersebut untuk mengukur tahap kecekapan. Dengan maklumat tersebut, permainan dapat mengetahui sama ada memberikan tugas tambahan kepada pelajar di kawasan tertentu atau beralih ke kawasan lain. "
"Penilaian siluman dalam lingkungan pembelajaran dan permainan yang menarik mungkin merupakan salah satu alat utama yang dapat kita gunakan untuk memperbaiki cara kita mengajar anak-anak kita dan cara mereka belajar," katanya.
Sumber: Florida State University