Memainkan Permainan Video sebagai Avatar Hitam Boleh Meningkat

Satu kajian baru memerhatikan tindakan pemain permainan video putih ketika mereka bermain ganas sebagai avatar hitam.

Para penyelidik mendapati tingkah laku itu mengganggu, kerana pemain kulit putih bertindak lebih agresif setelah permainan berakhir, mempunyai sikap negatif eksplisit yang lebih kuat terhadap orang kulit hitam, dan menunjukkan sikap tersirat yang lebih kuat yang menghubungkan orang kulit hitam dengan senjata.

Hasil ini adalah yang pertama menghubungkan perlumbaan avatar dalam permainan video ganas dengan pencerobohan kemudian, kata Brad Bushman, Ph.D., pengarang bersama kajian dan profesor komunikasi dan psikologi di The Ohio State University.

"Dan ini menimbulkan lagi kesan merisaukan yang boleh dimiliki oleh permainan video ganas pada pemain," katanya.

"Bermain permainan video ganas sebagai watak hitam memperkuat stereotaip berbahaya bahawa orang kulit hitam menjadi ganas," kata Bushman.

"Kami mendapati ada akibat yang nyata dari adanya stereotaip ini - ia boleh menyebabkan tingkah laku yang lebih agresif."

Hasilnya muncul dalam talian dalam jurnal Sains Psikologi dan Personaliti Sosial dan akan diterbitkan dalam edisi cetak yang akan datang.

Kajian Pertama

Dalam kajian itu, penyelidik melakukan dua eksperimen yang berkaitan. Pada yang pertama, 126 pelajar universiti putih (60 peratus lelaki) memainkan permainan ganas "Saints Row 2." Mereka ditugaskan untuk bermain permainan secara rawak sama ada sebagai avatar lelaki hitam atau putih.

Sebelum para peserta tiba, para penyelidik membuat permainan dengan avatar hitam atau putih dan memutar pandangan permainan sehingga avatar dapat dilihat oleh peserta ketika dia mula bermain.

Para peserta ditugaskan untuk bermain dengan gol ganas (keluar dari penjara) atau gol tanpa kekerasan (cari kapel di suatu tempat di bandar tanpa mencederakan orang lain).

Selepas itu, mereka yang bermain dengan gol ganas dan sebagai avatar hitam menunjukkan sikap negatif eksplisit yang lebih kuat terhadap orang kulit hitam daripada yang bermain sebagai avatar putih. Sebagai contoh, mereka yang bermain sebagai avatar hitam lebih cenderung untuk bersetuju dengan pernyataan “Ini benar-benar masalah bagi beberapa orang yang tidak cukup berusaha; jika orang kulit hitam hanya berusaha lebih keras, mereka boleh menjadi sama baiknya dengan kulit putih. "

Tetapi sikap negatif tidak hanya eksplisit. Semua peserta mengambil Ujian Implisit Persatuan (IAT), yang dirancang untuk menunjukkan berat sebelah tidak sedar. Semasa ujian ini, para penyelidik mengukur seberapa cepat peserta menghubungkan wajah putih atau hitam dengan kata "baik" (kegembiraan, cinta, kedamaian) atau kata "buruk" (mengerikan, mengerikan, jahat).

Sekiranya peserta memerlukan waktu lebih lama untuk menghubungkan wajah hitam dengan kata-kata yang baik daripada untuk menghubungkan wajah putih, maka itu dianggap menunjukkan lebih banyak sikap negatif terhadap orang kulit hitam.

Hasil kajian menunjukkan bahawa peserta yang memainkan versi ganas sebagai avatar hitam lebih cenderung mengaitkan wajah hitam dengan kata-kata negatif pada IAT daripada mereka yang bermain sebagai avatar putih.

"Media memiliki kekuatan untuk mengabadikan stereotaip bahawa orang kulit hitam menjadi ganas, dan ini jelas dapat dilihat dalam permainan video," kata Bushman.

"Stereotaip ganas ini mungkin lebih lazim dalam permainan video daripada dalam bentuk media lain kerana menjadi watak hitam dalam permainan video hampir sama dengan watak ganas."

Stereotaip ini dapat mempengaruhi tindakan orang, seperti yang terdapat dalam eksperimen kedua.

Kajian Kedua

Dalam kajian ini, 141 pelajar kolej kulit putih (65 peratus wanita) bermain salah satu daripada dua permainan ganas: WWE Smackdown vs. RAW 2010 atau Fight Night Round 4. Permainan ini kedua-duanya menggunakan perspektif orang ketiga, yang membolehkan pemain melihatnya perlumbaan avatar sepanjang permainan.

Sekali lagi, para peserta ditugaskan untuk bermain sebagai avatar hitam atau putih. Setelah bermain, para peserta melengkapkan versi lain dari IAT, yang mengambil ukuran tersirat dari stereotaip bahawa orang kulit hitam ganas. Dalam versi ini, foto wajah lelaki dan wanita hitam putih dipasangkan dengan foto senjata atau benda tidak berbahaya seperti telefon bimbit atau kamera.

Pelajar yang bermain permainan sebagai avatar hitam lebih cenderung mengaitkan wajah hitam dengan senjata daripada pelajar yang bermain sebagai avatar putih.

Tetapi kajian ini melangkah lebih jauh dengan mendapati bahawa peserta yang bermain ganas sebagai avatar hitam bertindak lebih agresif terhadap rakan daripada mereka yang bermain sebagai avatar putih.

Bahagian kajian ini melibatkan ujian yang telah digunakan oleh penyelidik sejak tahun 1999 untuk mengukur pencerobohan. Peserta berpeluang memaksa pasangan ghaib (yang sebenarnya tidak ada) untuk makan sos panas setelah pasangan itu mendedahkan bahawa dia sangat tidak menyukai makanan pedas.

Mereka yang bermain ganas sebagai avatar hitam memberi pasangan mereka sos panas lebih 115 peratus daripada mereka yang bermain sebagai avatar putih.

Dalam analisis statistik, Bushman mendapati bahawa sikap tersirat peserta bahawa orang kulit hitam ganas dikaitkan dengan tingkah laku agresif mereka yang sebenarnya setelah permainan dimatikan.

"Ini menunjukkan bahawa bermain permainan video ganas sebagai avatar hitam memperkuat sikap pemain bahawa orang kulit hitam menjadi ganas, yang kemudian mempengaruhi mereka untuk berperilaku lebih agresif selepas itu," katanya.

Bushman menyatakan bahawa kajian ini menunjukkan bahawa tidak selalu membantu orang kulit putih untuk mengambil perspektif orang kulit hitam.

"Biasanya, mengambil perspektif orang minoriti dipandang sebagai hal yang baik, sebagai cara untuk membangkitkan rasa empati," kata Bushman.

"Tetapi jika orang kulit putih diberi makanan media yang menunjukkan orang kulit hitam sebagai ganas, mereka tidak mempunyai pandangan yang realistik tentang orang kulit hitam. Tidak baik meletakkan diri anda sebagai pembunuh, seperti yang anda lakukan dalam banyak permainan ganas ini. "

Sumber: Universiti Negeri Ohio


!-- GDPR -->