Banyak Kawasan Kelabu dengan Permainan Video dan Kanak-kanak

Seorang pakar mengenai kesan permainan video pada kanak-kanak mempunyai pendapat yang jelas mengenai topik ini - subjeknya terlalu rumit untuk dikategorikan dalam istilah hitam putih.

Douglas Gentile, profesor psikologi bersekutu di Iowa State University, berpendapat bahawa terdapat kawasan kelabu yang luas ketika mempertimbangkan pelbagai dimensi kesan permainan video pada kanak-kanak dan remaja.

Gentile menulis bahawa terdapat sekurang-kurangnya lima dimensi di mana permainan video dapat mempengaruhi pemain secara serentak:

  • Jumlah permainan
  • Kandungan permainan
  • Konteks permainan
  • Struktur permainan
  • Mekanik permainan

"Ibu bapa cenderung peduli sama ada berapa lama masa anak-anak mereka bermain atau jenis permainan apa yang dimainkan oleh anak-anak mereka," kata Gentile.

"Tetapi ketika saya membuat kajian di mana kesannya tidak dapat dijelaskan oleh jumlah yang dimainkan oleh seseorang atau kandungan permainan, saya menyedari bahawa masih banyak lagi yang berlaku di sini. Dan dengan membingungkan apa lagi, saya menyedari terdapat sekurang-kurangnya lima dimensi yang mempengaruhi permainan.

Dalam artikelnya, Gentile merujuk beberapa literatur yang paling banyak disebut yang mendokumentasikan kesan permainan video dalam lima dimensi.

Banyak kajian mendapati hubungan antara jumlah permainan dan beberapa hasil negatif, kata Gentile.

Tetapi dia berpendapat kemungkinan beberapa hasil tersebut - seperti penemuan bahawa kanak-kanak yang menghabiskan lebih banyak masa bermain permainan video biasanya mengalami gred yang lebih rendah - mungkin bukan disebabkan oleh jumlah permainan sahaja.

"Ada kemungkinan untuk berpendapat bahawa hubungan ini mungkin disebabkan oleh anak-anak itu sendiri, dan bukan pada waktu permainan," kata Gentile.“Kemungkinan anak-anak yang berprestasi lebih buruk di sekolah cenderung menghabiskan lebih banyak masa bermain permainan, di mana mereka mungkin merasakan penguasaan yang menghindarkan mereka di sekolah. Walaupun begitu, setiap jam bermain permainan adalah masa yang tidak dihabiskan untuk membuat kerja rumah. "

Walaupun Gentile menulis bahawa tidak ada definisi standard "konten", kebanyakan definisi memfokuskan pada elemen "skrip" atau tema permainan. Dan penyelidikan sebelumnya mendapati bahawa kanak-kanak belajar kandungan permainan, dan pembelajaran itu dapat mempengaruhi tingkah laku masa depan. "Ini adalah bagaimana permainan ganas, prososial, atau pendidikan memiliki sebagian besar kesan yang didokumentasikan," kata Gentile.

Dimensi kesan permainan yang paling kurang diteliti, menurut Gentile, adalah bagaimana konteks permainan mengubah atau mencipta kesan.

"Mungkin semasa anda bermain ganas dengan sekumpulan rakan anda, konteks itu meningkatkan kesan pencerobohan kerana anda mendapat sokongan sosial dari orang yang anda sayangi kerana menjadi agresif dalam permainan," katanya.

"Atau mungkin konteks itu mempunyai motivasi kerja berpasukan dan orientasi prososial yang anda cuba bantu pasukan anda - yang meniadakan kesan pencerobohan."

Cara permainan disusun di layar (untuk memberi maklumat yang bermakna kepada pemain) juga mengubah makna psikologi kandungan yang ditulis oleh Gentile. Ini adalah tahap di mana permainan menyebabkan peningkatan kemahiran perhatian visual.

Kemahiran yang diperlukan untuk bermain permainan tidak boleh diketepikan. Banyak pengawal permainan meningkatkan kemahiran motor halus (seperti dengan alat kawalan ibu jari), kemahiran motor kasar (mengayunkan jarak jauh Wii seperti kelawar besbol), atau bahkan kemahiran mengimbangkan (dengan papan keseimbangan Wii), menurut Gentile.

Dengan mempertimbangkan semua dimensi ini, dia menyimpulkan bahawa permainan yang sama dapat memberikan kesan positif dan negatif pada pemain.

"Ada beberapa faedah untuk pendekatan ini," kata Gentile. "Salah satunya adalah membuat kita melewati pemikiran dikotomis bahawa permainan adalah" baik "atau" buruk. "

"Ini juga memberi kita hipotesis yang dapat diuji, dan itu bagus untuk sains," lanjutnya. "Dan itu juga memberitahu pereka permainan bahawa jika anda ingin merancang permainan untuk kesan maksimum, anda harus fokus pada lima dimensi ini."

Penyelidikan itu muncul dalam jurnal Perspektif Perkembangan Kanak-kanak.

Sumber: Universiti Negeri Iowa

!-- GDPR -->