Kajian: Permainan Video Keganasan Tidak Menceroboh Orang Dewasa

Penyelidik Jerman mendapati bahawa bermain permainan pengembaraan aksi ganas untuk jangka masa yang lama tidak menjadikan orang dewasa lebih agresif. Penemuan ini mencabar penyelidikan terdahulu yang disokong oleh organisasi terkemuka termasuk Persatuan Psikologi Amerika.

Penyiasat dari Max Planck Institute for Human Development dan University Clinic Hamburg-Eppendorf mengatakan kajian itu adalah yang pertama untuk menyiasat kesan permainan video ganas jangka panjang. Penyelidik membandingkan pengalaman permainan video dengan bermain permainan simulasi hidup atau tidak bermain permainan video sama sekali.

Kajian itu muncul dalam jurnal Psikiatri Molekul.

Penyiasatan eksperimental sebelumnya menunjukkan bahawa permainan video ganas selama beberapa minit dapat mempengaruhi tahap pencerobohan dan kesediaan seseorang untuk menolong orang lain. Tetapi ada sebab untuk mempercayai bahawa kesan ini kebanyakannya adalah hasil dari pendedahan kepada rangsangan tertentu dan pemulaan yang menjadi sebahagian daripada kajian ini.

Tujuh puluh tujuh peserta dibahagikan kepada tiga kumpulan. Kumpulan pertama dari 25 memainkan permainan video ganas Grand Theft Auto V setiap hari selama dua bulan. Kumpulan kedua dari 24 memainkan permainan simulasi The Sims 3 setiap hari selama dua bulan, sementara kumpulan terakhir dari 28 tidak bermain permainan video selama dua bulan.

Sebelum dan selepas tempoh dua bulan, penyelidik utama Dr. Simone Kühn dan pasukannya mencatat tahap keagresifan dan empati peserta, kecekapan interpersonal, impulsif, kegelisahan, mood dan kawalan eksekutif. Ciri-ciri ini ditentukan menggunakan sebilangan besar ujian yang terdiri daripada soal selidik dan penilaian tingkah laku berkomputer.

Para penyelidik tidak menemui perubahan ketara dalam mana-mana pemboleh ubah yang dinilai, terutama tidak pada tahap pencerobohan dari masa ke masa di mana-mana tiga kumpulan. Hanya tiga daripada 208 ujian statistik yang dilakukan menunjukkan perubahan ketara yang boleh menyebabkan tingkah laku yang lebih ganas, dan ini dijelaskan secara kebetulan.

Dua bulan setelah para peserta berhenti bermain permainan video setiap hari, masih belum ada perbezaan tahap pencerobohan mereka. Ini juga berlaku untuk ukuran empati, kecekapan interpersonal, impulsif, kegelisahan, mood, dan kawalan eksekutif mereka.

"Kami tidak menemui kesan negatif yang relevan sebagai tindak balas terhadap permainan video ganas," jelas Kühn. "Fakta bahawa kami menilai beberapa domain, tidak menemukan kesan pada salah satu dari mereka, menjadikan kajian ini paling komprehensif di lapangan."

Hasilnya memberikan bukti kuat terhadap kesan negatif yang sering diperdebatkan ketika bermain permainan video ganas pada orang dewasa. Kühn berharap ia dapat memberikan perspektif saintifik yang lebih realistik mengenai kesan permainan video ganas dalam kehidupan sebenar, dan kajian serupa akan dilakukan dengan menggunakan kanak-kanak sebagai peserta.

"Persatuan Psikologi Amerika baru-baru ini merangkum penemuan sebelumnya mengenai permainan video ganas sebagai menunjukkan bahawa mereka menimbulkan faktor risiko untuk hasil buruk, termasuk peningkatan pencerobohan dan penurunan empati. Penemuan kajian ini jelas bertentangan dengan kesimpulan ini, ”tambah Kühn.

Sumber: Springer

!-- GDPR -->