Dalam Kajian Baru, Permainan Video Tidak Terikat dengan Kekerasan pada Remaja Berisiko Tinggi

Dalam perbahasan yang berlangsung selama hampir dua dekad, penyelidikan terbaru menunjukkan bahawa kesan permainan video ganas telah dilebih-lebihkan.

Dalam kajian baru, Drs. Christopher Ferguson dan Cheryl Olson menemui permainan video ganas seperti 'Mortal Kombat,' '' Halo 'dan' Grand Theft Auto 'tidak menyebabkan remaja berisiko tinggi (mereka yang mengalami gejala kemurungan atau gangguan defisit perhatian) menjadi pengganggu atau kenakalan yang agresif.

Sebenarnya, dalam kajian yang diterbitkan di Jurnal Belia dan Remaja, para penyelidik mendapati bahawa bermain permainan video sebenarnya mempunyai kesan yang sangat menenangkan pada golongan muda dengan gejala defisit perhatian - dan membantu mengurangkan tingkah laku agresif dan buli.

Ferguson, profesor psikologi dan keadilan jenayah di Texas A&M International University,
dan Olson mempelajari 377 kanak-kanak Amerika, rata-rata berusia 13 tahun, dari pelbagai kumpulan etnik yang secara klinikal mengalami kekurangan perhatian atau gejala kemurungan. Anak-anak itu adalah sebahagian daripada projek besar yang telah dibiayai secara persekutuan yang meneliti kesan keganasan permainan video pada remaja.

Kajian ini penting memandangkan perdebatan awam yang sedang berlangsung mengenai sama ada permainan video ganas mendorong pencerobohan tingkah laku dan keganasan masyarakat di kalangan belia, terutama di kalangan mereka yang mempunyai masalah kesihatan mental yang sudah ada.

Keganasan sosial merangkumi tingkah laku seperti buli, pertempuran fizikal, serangan jenayah dan juga pembunuhan. Dan media berita sering menarik hubungan dari permainan video ganas dengan pelaku penembakan sekolah di Amerika Syarikat.

Penemuan Ferguson dan Olson tidak menyokong kepercayaan popular bahawa permainan video ganas meningkatkan pencerobohan pada remaja yang mempunyai kecenderungan untuk masalah kesihatan mental.

Para penyelidik tidak menemui kaitan antara bermain permainan video ganas dan peningkatan jenayah tunggakan atau buli pada kanak-kanak dengan gejala depresi atau kekurangan perhatian yang meningkat secara klinikal.

Penemuan mereka sejajar dengan laporan dari Perkhidmatan Rahsia baru-baru ini di mana berlakunya bentuk keganasan belia yang lebih umum dihubungkan dengan keagresifan dan tekanan daripada keganasan permainan video.

Walaupun Ferguson dan Olson memberi amaran bahawa hasilnya tidak dapat digeneralisasikan kepada kes-kes ekstrem seperti pembunuhan massal, mereka sangat menganjurkan perubahan persepsi umum mengenai pengaruh permainan video ganas, bahkan dalam konteks kanak-kanak dengan gejala kesihatan mental yang meningkat.

Dan, di sebalik ketakutan bahawa permainan video ganas mungkin menimbulkan tingkah laku mengerikan oleh remaja berisiko tinggi untuk mengambil nyawa yang tidak bersalah, bukti tersebut tidak menyokong ketakutan tersebut.

Mengenai kebimbangan mengenai beberapa pelaku pembunuhan massal muda yang telah bermain permainan video ganas, Ferguson berkata, "Secara statistik, akan menjadi lebih luar biasa jika seorang remaja atau penembak muda tidak bermain permainan video ganas, memandangkan majoriti pemuda dan pemuda bermain permainan seperti itu sekurang-kurangnya sekali-sekala. "

Sumber: Springer

!-- GDPR -->