Penyelidik Permainan Video Probe Agresi Melalui Perhatian, Kognisi
Kesan psikososial permainan video telah dikaji selama beberapa dekad, tetapi konsensus tetap tidak dapat dicapai. Pendapat dicampuradukkan sama ada permainan mempromosikan tingkah laku agresif, atau mengurangkan tekanan dan meningkatkan kemahiran motor, atau melakukan kedua-duanya.Contohnya, permainan video penembak yang pantas seperti Halo atau Unreal Tournament memaksa pemain membuat keputusan dengan cepat. Sebilangan penyelidik mengatakan bahawa membuat keputusan dengan pantas meningkatkan kemahiran visual pemain tetapi memerlukan kos dengan mengurangkan kemampuan seseorang untuk menghalang tingkah laku impulsif.
Pengurangan dalam apa yang disebut "kawalan eksekutif proaktif" mungkin merupakan cara lain bahawa permainan video ganas dapat meningkatkan tingkah laku agresif.
"Kami percaya bahawa mana-mana permainan yang memerlukan jenis tindak balas cepat yang sama seperti pada kebanyakan penembak orang pertama boleh menghasilkan kesan yang sama pada kawalan eksekutif proaktif, tanpa mengira kandungan yang ganas," kata psikologi Dr. Craig Anderson, pengarah Pusat Kajian Keganasan di Iowa State University dan penyelidik terkenal jika kontroversi dalam permainan video.
"Namun, ini cukup spekulatif," dia memberi amaran. Tetapi yang tidak begitu spekulatif adalah semakin banyak penyelidikan yang menghubungkan permainan video ganas - dan hingga tahap tertentu, jumlah masa skrin - dengan masalah yang berkaitan dengan perhatian dan, akhirnya, dengan pencerobohan.
Keupayaan orang ramai untuk mengatasi dorongan agresif banyak bergantung pada kemampuan kawalan eksekutif yang baik, seperti yang akan disampaikan pada simposium pada mesyuarat tahunan Persatuan Psikologi Amerika (APA) di Honolulu.
Dan psikolog sosial melihat bagaimana pelbagai faktor - termasuk pendedahan media, kemarahan, dan alkohol - mempengaruhi kemampuan itu.
Dua jenis proses kawalan kognitif memainkan peranan besar: proaktif dan reaktif.
"Kawalan kognitif proaktif melibatkan menjaga maklumat aktif dalam memori jangka pendek untuk digunakan dalam penilaian kemudian, semacam penyusunan tugas," kata Anderson. "Kawalan reaktif lebih merupakan jenis resolusi keputusan tepat pada masanya."
Dalam tiga kajian baru yang belum diterbitkan, Anderson dan rakannya mendapati bahawa bermain permainan video aksi dikaitkan dengan kemahiran perhatian visuospatial yang lebih baik, tetapi juga dengan pengurangan kawalan kognitif proaktif.
"Kajian-kajian ini adalah yang pertama menghubungkan permainan video ganas dengan kesan baik dan berbahaya dalam kajian yang sama," kata Anderson.
Dalam salah satu kajian, pasukan Anderson mempunyai peserta - tidak ada yang sering menjadi pemain permainan - sama ada bermain permainan video Unreal Tournament (2004) yang pantas dan ganas, permainan Sims 2 yang lambat, atau tidak ada 10 sesi, masing-masing 50 minit selama 11 minggu.
Pasukannya menguji kawalan kognitif proaktif peserta dan perhatian visual sebelum dan selepas permainan video dimainkan.
Mereka mendapati penurunan ketara dalam kawalan kognitif proaktif di antara pemain permainan aksi berbanding pemain Sims atau pemain bukan permainan.
Pada masa yang sama, terdapat peningkatan dalam kemahiran perhatian visual pemain aksi.
Dalam kajian lain, Anderson dan pelajar kedoktoran Edward Swing menilai tabiat permainan video dan video dari 422 orang untuk mengkaji lebih lanjut hubungan antara masa skrin dan masalah dan pencerobohan yang berkaitan dengan perhatian.
Sesuai dengan kajian masa lalu di bidang ini, mereka mendapati bahawa jumlah pendedahan media dan pendedahan media yang ganas sama-sama menyumbang secara langsung kepada masalah perhatian.
Pendedahan media yang ganas mempunyai kaitan langsung dengan pencerobohan dan kemarahan / permusuhan yang lebih besar, sementara jumlah pendedahan media tidak berkaitan secara signifikan dengan pencerobohan atau kemarahan / permusuhan.
Analisis tersebut meninjau serangan yang diprediksi dan impulsif.
"Pencerobohan impulsif, menurut definisi, adalah tingkah laku agresif yang berlaku secara automatik, atau hampir secara automatik, tanpa bukti adanya penghambatan atau memikirkan apakah ia harus dilakukan," kata Anderson.
Mereka mendapati hubungan yang signifikan antara kedua-dua jenis pencerobohan dan masalah perhatian, walaupun hubungan antara perhatian dan pencerobohan yang dirasakan lebih lemah daripada hubungan antara perhatian dan pencerobohan impulsif.
"Ini secara teoritis sesuai dengan gagasan bahawa masalah perhatian mengganggu kemampuan orang untuk menghalang tingkah laku impulsif yang tidak pantas," kata Anderson.
Sebilangan besar media skrin - TV, filem, permainan video - pantas dan pada dasarnya melatih otak untuk bertindak balas dengan cepat terhadap perubahan cepat dalam gambar dan suara, kata Anderson. Permainan video ganas, khususnya, dirancang untuk memerlukan tindak balas cepat terhadap perubahan pada layar.
"Apa yang gagal dilatih oleh media cepat ini adalah menghalang tindak balas pertama yang hampir automatik," katanya.
"Ini adalah intipati ADD, ADHD, dan langkah-langkah impulsif," dan dia berkata, "itu sebabnya masalah perhatian lebih berkaitan dengan serangan impulsif daripada serangan yang direncanakan."
Sumber: Masyarakat untuk Keperibadian dan Psikologi Sosial